← Dračí doupě

Dobrodružství pro Dračí doupě

1. místo v soutěži O spár Zlatého draka 1998

Daer-venen

David Zbíral

Oddíl nultý: členění dokumentu

Dokument je rozčleněn na oddíly, ty se dále dělí na kapitoly, u nich se zase rozlišují jednotlivé části. Při použití odkazu první číslice vždy znamená oddíl, druhá kapitolu a třetí část. Zápis 1.2.1 tedy například znamená první část druhé kapitoly prvního oddílu. Případné číslo podčásti bývá uvedeno jako čtvrté.

Oddíl první: informace o Watilu

1.) Co je to Dhela, Watil a Danil

Dhela je oficiální název, který používají učenci pro svět, mezi lidmi je však rozšířen spíše zvyk nazývat věci pravými jmény a co nejjednodušeji. V tomto duchu se pro Dhelu vžilo právě označení „Svět“. Jedním ze čtyř kontinentů Dhely je Watil. Ostatními světadíly se zde nebudu zabývat, neboť jsou od Watilu značně odříznuté a kvůli zrádným mořím a značné vzdálenosti s nimi prakticky neexistuje spojení. Danil, prostor zobrazený na mapě číslo 1, je poloostrov Watilu, vybíhající ze západního pobřeží tohoto kontinentu.

Dhela má tvar obrovské koule, narozdíl od Země je však nezploštělá. Když už srovnávám, Dhela je menší než naše rodná planeta, její obvod činí asi 32 000 mil a vzdálenost povrchu od středu něco málo přes 5 000 mil. Mezi prostým lidem převládá názor, že „Svět“ tvoří jakýsi hodně zploštělý disk a dokonce i někteří učenci jsou tohoto mínění (argumentují propastnými rozdíly teplot mezi tropickými a polárními oblastmi).

Watil leží na jižní polokouli, ale pojmy jaro, léto, podzim a zima mají stejný význam, jak jsme zvyklí my Evropané (v létě je teplo, v zimě zima...). Kalendář byl totiž vynalezen na jižní polokouli.

Na jih od dolního okraje mapy č. 1 se nacházejí hluboké lesy, posléze tajga a nakonec tundra a polární pustiny, kde žijí jen Ledoví lovci, lidé podobní našim Inuitům. Jižní pól je vzdálen od okraje mapy asi 1 500 mil. Protože Ledové hory jsou překážkou jen velice těžko zdolatelnou a moře na jihu proslulo svými celé týdny trvajícími bouřemi, je jih Watilu prakticky neprozkoumaný.

2.) Poznámky k mapám

1.) Měřítko mapy Danilu je 1:2 000 000 (1 cm = 20 mil), nákres Hlvolského panství (mapa č. 2) je spíše orientační a proto u něj měřítko neudávám, na mapě Šerého hvozdu jeden hex odpovídá 10 mílím. Mapa Daer-venenu je klasická mapa jeskyně, hrana čtverečku (0,5 cm) znázorňuje 1 sáh (měřítko 1:200).

2.) Mapa Danilu je také do jisté míry orientační a cesta k řece Cheran se odbude spíše „povídkovou“ formou. Mapa Šerého hvozdu se použije při hledání Daer-venenu. Daer-venen sám je nakreslen jako klasická mapa jeskyně.

3.) Přírodní zákony

Gravitační síla je stejně velká jako na Zemi, protože Dhela je sice menší, ale její horniny mají obecně vyšší hustotu. Slunce je o něco starší a tedy trochu větší a znatelně oranžovější než tady u nás. Kolem Dhely obíhá měsíc s lunárním cyklem 20 dní. Jeho nejčastějším označením je Pheler, což znamená elfí řečí Poutník. Tento měsíc má jednoho maličkého společníka, který pro změnu obíhá zase kolem něj. Tomu se říká Her, ale obvyklejší je lidový název Pheleren, tedy Poutníček. Den trvá přesně dvacet dva hodin (poledne je v 11 hod). Oběh (často užívaný dhelský název pro rok) trvá dvě stě čtyřicet dní. Neexistuje nějaké členění na týdny a názvy dnů. Oběh je ale rozdělen na dvanáct měsíců po dvaceti dnech (ani v nejmenším nemusí souhlasit s lunárními měsíci!). Nový oběh u všech národů počítajících čas nastává se zimním slunovratem. Jednotlivé měsíce se v řeči lidí nazývají běl, strn, hlad (zimní měsíce); tání, zeleň, kveť (jarní měsíce); mladen, zral, sklizeň (letní měsíce); zlaten, paden, holen (podzimní měsíce). Pro vyjádření kratšího časového úseku se používá slovo „půlměsíc“ (10 dní), řidčeji i „čtvrtměsíc“ (5 dní).

Osa Dhely je nakloněná a vykonává stejné pohyby jako osa Země, takže i na Dhele v mírném pásu dochází ke střídání ročních období. (Bohové jsou líní vymýšlet něco originálního, nebo, chceš-li, způsobil to tvůrce této jeskyně proto, že jsme si schopni jen velmi těžko představit planetu s naprosto jinými přírodními podmínkami.)

4.) Obecné poznámky

1.) Píše se rok 1008 podle raninského počítání. Je léto (mág Rheven dorazí do domu, tvrze či hradu postav dvanáctého dne měsíce zralu).

2.) Daer-venen je dobrodružství pro postavy kolem 25. úrovně. Samozřejmě, že se vždycky dá upravit síla nestvůr, ale bylo by absurdní, aby takový úkol dostaly postavy na první úrovni. Nejméně 20. to určitě být musí. Viz 2.2.

3.) Ve vlastním dobrodružství (2.5) je text psaný kurzívou určen postavám a text obyčejný pánu jeskyně. Zdůraznění některé skutečnosti znázorňuje tučné písmo.

4.) Omlouvám se všem dámám, že tam, kde oslovuji pána jeskyně, používám mužský rod. Stejně tak když mluvím o postavách. Doufám, že mi bude tato nedůslednost laskavě prominuta.

5.) Rasy a obyvatelstvo

Zaměřím se již pouze na Danil, neboť na něm se dobrodružství odehrává a je víceméně izolovaný od zbytku světa. Lze zde najít všechny známé rasy. Ranin je královstvím lidí, největší podíl má lidská rasa i v Říši čarodějů. Obě tyto země mají hodně přistěhovalců, ale ti jsou vcelku dobře snášeni. Neměl bych však házet Ranin a Říši do jednoho pytle. Do Raninu se lidé opravdu stěhují, kdežto Říše čarodějů je místem nebezpečí, dobrodruhů a práva silnějšího, nic pro seriózní přistěhovalce. V městských státečcích na Elnianské poušti jsou téměř výlučně lidé, totéž v osamělém městském státě Heropolis.

Pradávným domovem trpaslíků jsou Dlouhé hory s četnými podzemními městy, ale někteří se usadili i jako rolníci v méně obydlených částech Raninu. Další hory, kde sídlí trpaslíci, jsou hory Klamné. Mezi rody z Dlouhých a Klamných hor je stará nenávist, ale otevřenou válku proti sobě nevedou, spíše vázne komunikace.

V horách žijí i skřeti, kteří se však kvůli válkám s trpaslíky a vůbec všeobecné diskriminaci a nenávisti k jejich rase stali na Danilu téměř vyhubeným druhem, i když nejnovější zprávy říkají, že dělají co mohou, aby se jejich rasa opět rozrostla. Nedělají skoro žádné problémy a jejich nájezdy do Raninu nebo Říše jsou spíše výjimkou a bývají pořádány pouze nepříliš početnými tlupami. Někdy se vydají do nějaké menší řeže proti trpaslíkům, ale rychle se stáhnou zpět do svých děr a jeskyní.

Elfové sídlí v Přímoří, konkrétně v Lese Věží na jih od vévodství Krid. Stýkají se s lidmi mnohem méně než trpaslíci a jsou spíše ostražití. Přesto se někdy dají potkat na cestách nebo v družinách dobrodruhů. Někteří také žijí v lesích podhůří Vysočiny a celkem dobře vycházejí s tamějšími barbary. Domovem jejich nechvalně proslulých bratranců - temných elfů - je Šerý hvozd.

Když už jsem zmínil barbary, existuje také více míst, kde sídlí. Velmi mnoho jich žije na Vysočině v kmenových svazech, jimž vládnou náčelníci, většinou zkušení válečníci. Další oblast barbarů jsou Ledové hory. Barbaři z Ledových hor jsou velice nepřátelští k ostatním rasám a často vstupují do nájezdních skupin zlých kouzelníků a jiných podvratných živlů. Jsou krutí a nelítostní, stejně jako jejich vysokohorská ledová země. Živí se lovem. Kmen bývá veden náčelníkem, ale kromě období válečného stavu má skutečnou moc šaman. Další oblast, kde barbaři žijí, jsou stepi kolem městského státu Heropolis, po kterých kočují se stády svých milovaných koní. Nikdo neumí tak střílet z koně za plného trysku jako oni.

Daleko na jih od Ledových hor žijí Ledoví lovci (tam na neznámém jihu je všechno ledové). Veškerá jejich podobnost s Ledovými barbary končí u jména. I přes to, že mají různé rituály a zvyky a jsou dost spjatí s přírodou, se řadí spíše k lidem. Jsou nízkého vzrůstu, živí se tím, co jim poskytne moře a pláně, jezdí na saních z velrybích kostic. Jsou mírumilovní a hosté jsou podle nich pod záštitou bohů. Neví skoro nic o vnějším světě a jejich legendy a mýty jsou naprosto odlišné od legend všech ostatních národů.

Hobiti nemají svou vlastní zemi, ale velice mnoho jich žije v zemědělských oblastech Raninu. Není na ně pohlíženo nijak skrz prsty a velice dobře se snášejí s prostými lidmi žijícími na venkově.

To stejné se dá říct i o kudůcích, ale někteří sídlí také v horách, v sousedství trpaslíků, a mezi těmito dvěma rasami vládne přátelství a oboustranně prospěšná spolupráce. Někteří sídlí na hranicích Kridského vévodství v podhorských lesích a živí se lovem a sběrem bobulí. I zde vycházejí s lidmi i trpaslíky z Klamných hor dobře.

Krollové jsou nepříliš početnou rasou a drží se obvykle v ústraní. Proto je většina obyvatel Raninu nikdy neviděla. Jejich dávným domovem jsou jižní svahy Dlouhých hor, kde žijí v kmenových svazech. Většinou mají dva náčelníky: válečného a mírového. Válečným bývá nejsilnější kroll kmene, mírovým nejchytřejší kroll kmene.

6.) Státy a území, panovníci, státoprávní uspořádání

I zde se budeme zabývat jen zeměmi situovanými na Danilu.

1.) Ranin

Ranin je relativně velké království, ale opravdu osídlené je jen území nejsevernějšího cípu Danilského poloostrova. Ostatní území jsou buď obývaná pouze dřevorubci, lesáky, ptáčníky a lovci s rodinami, nebo jsou to víceméně autonomní celky, jejichž šlechtici mají v podstatě pouze povinnost platit daně a v případě válečného konfliktu poskytnout své bojeschopné muže. Samozřejmě podléhají královým příkazům, ale král jim zpravidla nic nepřikazuje.

Na území Raninu žijí převážně lidé, hobiti a kudůci, ale přistěhovalci jsou snášeni víceméně dobře; není výjimkou potkat na ulici ve městě trpaslíka, leckdy i elfa.

Ranin je co do státoprávního uspořádání monarchie, ale ne zkostnatělá ani absolutistická. Moc drží v rukou král, ale velký vliv a právo veta má také rada vyšších šlechticů, což jsou vesměs zástupci velice starých raninských rodů (mnohdy starších než rod Enrů, kteří drží již 100 let vládu ve svých rukou). Drtivá většina šlechticů z Rady je velice oblíbena mezi lidem a stejně tak i král. V Raninu jsou velice dobré daňové podmínky (ve srovnání s jinými státy) - daň z produkce, kterou jednotliví šlechtici vybírají na svých územích a odevzdávají králi, činí většinou kolem 10% ročního výnosu panství. Samozřejmě šlechtici také potřebují něco pro sebe a chod panství, takže jsou nuceni ještě nějaká ta procenta přidat, ale ne kdykoliv se jim zlíbí, pouze pokud to skutečně situace vyžaduje. Kontrolu daní a chodu panství provádějí královi úředníci.

Obchod se vzdálenějšími zeměmi Watilu příliš nekvete a je spíše příležitostný, neboť není radno se vydávat přes Zátoku bouří. Ani obchod s Říší čarodějů příliš neprosperuje. Spíše se obchoduje s již zmíněnými autonomními územími, které sice tvoří s Raninem jeden stát, ale často jsou odděleny od centra země sice klidnými, ale neobývanými oblastmi (relativně velká část území, které je na mapě do říše zahrnuto, hlavně prostor mezi severním cípem - centrem Raninu - a nejjižnějšími panstvími až na samých hranicích Elnianské pouště. Pozn.: Oblast mezi centrem a hranicemi Říše čarodějů je skutečně obývaná pouze lesáky, není tu ani jedna větší vesnice, spíše samoty a sruby dřevorubců.). Výměnný obchod s trpaslíky a kudůky v Dlouhých horách také stojí za zmínku.

Ranin je královstvím velice soběstačným ve všech druzích produktů, snad kromě koření a hedvábí, které jsou značně drahé právě proto, že se musí přepravovat přes Zátoku bouří z dalekých východních zemí. Velký význam má těžba drahých kovů (hlavně stříbra) v Dlouhých horách. Dřevo poskytují podhorské lesy a oblast mezi centrem a hranicemi Říše čarodějů. Moře je bohaté na ryby a půda je na většině území Raninu velice úrodná.

Královským městem je Ran, další metropoli je Dard (no, abychom to uvedli na pravou míru má asi patnáct tisíc obyvatel, tedy polovinu toho, co Ran). Dard je město loděnic a pokud se odněkud vůbec pořádají „zaoceánské“ plavby, tak právě odtud. Další města jsou Harn a Alaka a také hlavní města nejdůležitějších autonomních území: Krid pro vévodství Kridské a Pary pro hrabství Galavské. Jinak se dá mluvit spíše o městysích a nejčastěji o vesnicích. Je velice obvyklé, že panství vůbec nemá město, pouze hrad šlechtice a několik vesnic, obklopených rozsáhlými poli.

Nynějším vládnoucím rodem jsou Enrové, na trůně sedí Ulrik I. Má jedinou dceru Jasmínu, která nedávno dosáhla věku patnácti let. Ulrik je vdovec, žena mu zemřela roku 999, tedy před devíti lety. Jeho vláda je vládou klidu, míru a prosperity. Pokud se mu vůbec dá něco vytýkat, pak jen to, že se znovu neoženil, neboť ačkoliv raninské zákony dovolují ženu na trůně, není-li k dispozici právoplatný dědic mužského pohlaví, někteří šlechtici, kteří se bez protestů sklánějí před Ulrikem, by se mohli odmítnout sklonit před jeho dcerou Jasmínou. Král ale rady Rady vytrvale odmítá.

Zástava Raninu je stříbrná čtyřcípá hvězda na modrofialovém poli.

Průměrná spokojenost obyvatel je velmi vysoká, pohybuje se okolo 180.

2.) Říše čarodějů

Říše čarodějů je země, která sousedí s Raninem, ale naprosto se od něj liší. Její státoprávní uspořádání by se dalo nazvat „mágokracií“. Moc je soustředěna do rukou Rady složené z jedenácti mocných kouzelníků (není známo, kdo přesně do Rady patří; vědí to jen kouzelníci Říše). Zákony Říše jsou jednoduché: „ve všem se podřizovat rozhodnutím Rady“, „respektovat Ranin a nepřekračovat jeho hranice bez povolení“ (Rada kouzelníků nechce mít s Raninem problémy), „nechat na pokoji obecné blaho a ty, kdo pro ně pracují“ (nepálit pole, nezabíjet úředníky) a „kouzelníci (ti, co mají státní občanství) jsou nedotknutelná, privilegovaná kasta“. Rada může kohokoliv postihnout i v případě, že v době spáchání posuzovaného činu nebyl tento čin trestný. Stačí, když „říšská jedenáctka“ rozhodne nadpoloviční většinou, že má k potrestání dojít.

„Mágokracie“ je v podstatě totalitní systém. Moc je soustředěna do rukou pouhých jedenácti kouzelníků. Volby do Rady se mohou zúčastnit pouze kouzelníci se státním občanstvím a pouze je-li některé z jedenácti míst uvolněno. Z Rady mohou vyloučit pouze její členové na základě rozhodnutí nadpoloviční většiny. Kandidovat mohou pouze kouzelníci, kteří jsou alespoň deset let občany Říše a jejich „trestní rejstřík“ je čistý jako právě napadlý sníh.

Rada je a zatím vždycky byla tvořena skutečně moudrými kouzelníky, kteří si nade vše váží svobody a považují ji za právo každého člověka.

Možná je těžké si představit, jak vlastně taková poněkud neobvyklá říše funguje. Nuže, pokusím se to trochu vysvětlit. Začalo to tím, že se kouzelníci před necelým stoletím rozhodli založit si vlastní říši, jakýsi ostrov vzdělanosti a místo, kde předsudky církví a panovníků nebrzdí vývoj magického umění. Místo, kde je absolutní svoboda vyznání a porjevu. Nikde není tolik dobrodruhů a žoldnéřů, kteří hledají práci, ani tolik mocných kouzelníků, kteří hledají nástroje pro dosažení vlastních cílů, ani tolik zlodějů, brousících si zuby na věže kouzelníků, kteří i za pouhých pár let jsou schopni tak výhodně prodat své služby mocným Dhely, že se jejich pokladnice naplní zlatem. Žádná země nemá ve stavu míru tolik mrtvých za den (ovšem ani tak dobrou kontrolu hranic). Jistě sis povšiml, že v této říši nikomu nic nebrání zabít člověka. Skutečně tu platí právo silnějšího, ovšem zase porušení 1., 2. a 4. bodu zákona se trestá těmi nejpřísnějšími tresty, např. ten, kdo zabije kouzelníka se státní občanstvím (které je velice těžké získat), je před popravou, prováděnou pomocí nalití rozžhaveného železa do úst, podroben takovému mučení (jak fyzickému tak psychickému), že kdyby měl ještě jednou šanci se rozhodnout, raději by si podřízl hrdlo, než aby vztáhl ruku na kouzelníka. Třetí bod se postihuje peněžitou pokutou rovnou výši škody, v případě zabitého rolníka apod. všechny ztráty a problémy se získáním náhrady a navíc paušál 10 zl (trochu málo za lidský život...).

Prostým lidem se zde nežije příliš dobře, jsou totiž v neustálém nebezpečí, že se stanou oběťmi v bojích velkých. Proč tu tedy nějací zůstávají? Neboť jsou tu nulové daně z toho, co slouží obecnému blahu, zvláště z neziskových oblastí (naproti tomu z hostinců a nevěstinců, které v Říši, jež je jedním bzučícím úlem dobrodruhů, se platí daně velice vysoké, ale zisk za to stojí. Jestli za to stojí i to riziko, to už je otázka). Navíc je jim za potraviny vyplácena velice dobrá cena, takže se mnoho chudých lidí (i z Raninu) občas rozhodne tam přesídlit, přetrpět tam nějakých pár let a pak se vrátit s velice slušným výdělkem domů (pokud ovšem vůbec). Těmto bývá často poskytnuta zdarma nebo za čistě symbolický nájem usedlost. Proč vlastně Říše raději všechno jídlo nedováží z Raninu, to mi není jasné. Zřejmě chce Rada být soběstačná nebo se domnívá, že obilí vypěstované v půdě prosáklé krví a magií je kvalitnější.

Mezi Raninem a Říší existují jisté diplomatické styky, ale spíše chladné. Dokud Říše dodržuje hranice a mocnou magií je střeží, aby nikdo nevešel bez svolení kouzelníků z jejich strany do Raninu (obráceně pouštějí klidně a ty, kteří mají pozvání do Raninu, povolení k přechodu hranic vydané raninským úředníkem nebo z Raninu přišli a teď se vracejí, také pustí bez průtahů - tato fakta jsou zapsána vždy při příjezdu do jakéhosi povolení k pobytu, na jehož druhé straně stojí červený nápis „Vstup do Říše čarodějů jen na vlastní nebezpečí“ a jsou tam vyjmenovány ony čtyři zákony.). Říše vůbec hlídá hranice velice ostražitě a dává si pozor, aby ti, kdo z ní přicházejí, nenadělali moc potíží. Nejčastějším přístupem do ní je moře (proto je Ranin někdy obtěžován piráty, což jsou vlastně velmi často bandy dobrodruhů, kteří nenašli v Říši práci) a průsmyky v Dlouhých horách. Zatím byla ve všech konfliktech (kromě toho mála, které se jí přímo týkalo) neutrální.

Znakem Říše je trojitý blesk na černém poli. Celá vlajka bývá lemovaná vyšitými magickými runami.

3.) Heropolis

Heropolis je městský stát na severním okraji Jižních savan. Vládne mu kníže. Obchoduje po moři s Raninem a Říší, je znám pěstováním dobytka, chovem koní a šperkařstvím (zvláště broušením drahokamů). V minulosti byl několikrát napaden nomády - barbary ze savan - ale před deseti lety s jejich pohlaváry uzavřel mír. Má smlouvu o vzájemné vojenské podpoře s Raninem, takže v nadcházejícím konfliktu zřejmě bude stát na jeho straně.

Ve znaku má tento stát cválajícího černého koně na okrovém pozadí.

4.) Kharreim a další městské státy v Elnianské poušti

Tyto městské státy jsou spojeny do svazu Ognivaja, který má smlouvy o ekonomické a vojenské spolupráci. Patří do něj všechny městské státy Elnianské pouště (celkem dvacet tři). Jsou to všechno sultanáty (= absolutní vláda), ale největší moc (i bohatství) má pán Kharreimu a předseda svazu Ognivaja, velkomožný sultán Kharr-Durif. Jeho zahrady jsou jedním z divů světa.

Na zástavě svazu Ognivaja je dvacet tři do kruhu seskupených zlatých sluncí na bílém podkladě.

5.) Dračí říše

Dračí říše chystá válku a chce si podmanit ostatní země. Zatím to vlastně ani žádný opravdový stát není. Rozkládá se pouze na území barbarů v Ledových horách a jejich podhůří. Více se o chystané válce dozvíš v kapitole 9. - Základní konflikt.

Ve znaku má Dračí říše - jak jinak - draka. Zástavy mají zvláštně tvarované: dlouhý bílý obdélník s hlubokým výřezem na vnější straně (tj. dál od žerdi). Tímto výřezem vlastně vzniknou dva ostré trojúhelníkové cípy, horní je o polovinu kratší než dolní. Na vlajce je z profilu zobrazen rudý drak, který má křídla v menším trojúhelníku, vytvořeném výřezem, a ocas ve větším.

7.) Historie

1.) Kterak se stalo, že elfí rasu navěky nepřátelství rozdělilo

Záznam je sepsán na pergamenu, písmo je vyumělkované, text bohatě iluminovaný. Autorem záznamu je jistý Mistr Farn, rok vytvoření 824 dle raninského počítání.)

Tento text postavám před začátkem dobrodružství nečti, k přečtení totiž dojde v zápletce.

V časech dávných (nad těmito slovy je napsáno jakýmsi napůl nečitelným rukopisem: „Toto všechno se událo roku 206 před začátkem lidského počítání, viz Chronikae aelfeonikae, díl III., str. 560.“), tak dávných,, že si je ani ti nejstarší z elfů nepamatují, ba kdoví, jestli na ně nezapomněli i sami bohové a zda nejsme my, historikové, kteří v potu tváře dobýváme dějin Watilu střípky ze zmateného dolu zpráv nejasných, mýtů, pergamenů téměř nečitelných a báchorek nevěrohodných mezi prostým lidem vyprávěných, událo se toto:

Vladyka Alrain, jinoch sličný a nad jiné bystrostí i chrabrostí vynikající, elf ze vznešeného rodu Hvězdokrálů, po smrti otce svého, krále moudrého a šlechetného, ujal se podle práva vlády nad národem elfím, jenž sídlil v Přímoří na východ od Klamných hor. Tam v dobách oněch téměř všechen elfí lid v míru přebýval a pouze málo bylo těch, již onde sídlili, mimo tuto šťastnou říši. Mládenec bez poskvrnky, ctný a již od útlého mládí svého moudrý a zvídavý, mezi lidem velice oblíben byl a nepřítele takořka žádného neměl. Knížecí koruna otce jeho vložena byla mu na hlavu mudrcem Zlatosvatem a zdálo se, že mladíkovi nic v cestě nestojí, by stal se silným a spravedlivým vládcem po vzoru dobrotivého otce svého. Leč přeci jen objevil se nad Knížectvím přímořským temný mrak v podobě zločinného padoucha, nemravného a opovrženíhodného sestřence Alrainova jménem Daer. Tento, jsa též z prastarého vládnoucího rodu, pojal do mysli své úradky temné a spolčil se s Knížetem pekel, kéž ho Atša navěky zatratí, neboť po moci svého sestřence zatoužil. Ve svém sídle zvaném Věž břečťanu podivné čáry a pletichy v tajnosti prováděti počal a pikle splétati proti Alrainovi, jenž severněji ve Věži měsíce přebýval. Na Daerův lid (po elfím způsobu měl zlořečený Daer lán země, na němž byl svrchovaným vládcem, a pouze dobrotivému sestřenci svému podléhal) padl strach, mnohým se však zalíbily obřady a oběti tajné ve Věži břečťanu prováděné a počali svému pánu bezvýhradně sloužiti a Temnému se klaněti. Leč pouze tento kruh zaprodanců pekla věděl, co se vlastně odehrává za temných nocí ve sklepeních věže Daerovy, jen oni viděli trpící zajatce, kterým sám Daer pokaždé po všelikém mučení a týrání na čelo znamení lebky vtiskl železem rozžhaveným a obětoval nešťastníky svému pánu.

Do sítí Daerových lapila se i sestra jeho Daeranna, děva jistě ne starší dvaceti let (elfové se dožívají průměrného věku asi pět set let, ale dospělost je dosahována právě ve dvaceti. Poté elf dlouho zůstane ve stavu nejlepších let a až kolem tří set padesátého roku se projeví první známky stárnutí), plavých vlasů a ztepilé postavy, a i ona účastna byla rituálů a ceremonií, jakož se i sklonila před Temným. Tu pojal Daer zlý úmysl a rozhodl se přičiniti na zkáze Alrainově, neboť ten, jsa mladý a nemaje družku, dosud nepočal dědice, pročež stal by se jeho nástupcem právě Daer. Daerannu zneužil pro své plány a poslal ji k svému pánu, jehož tak nenáviděl, aby se vloudila do jeho přízně a přes ni aby působila zlá moc na Alraina. Daeranna se sklonila před jeho vůlí a odešla do Věže měsíce s úmyslem vetříti se do Alrainovy přízně. Ve Věži měsíce byla Alrainem přijata a záhy si byli velice blízcí. Podle záměrů bratra jejího měla se skrz ni Knížeti cesta k Alrainovi otevříti, avšak láska zmařila jeho úmysly. Během krátké doby zamilovala se Daeranna do Alraina a on do ní. Poněvadž svazek manželský takto příbuzensky spřízněných není u elfů zapovězen a nemá následků žádných na potomcích, pojal Alrain Daerannu za manželku. (Nad touto větou je naškrábáno týmž nevyrovnaným rukopisem, který se objevil i na začátku dokumentu, toto: „??? Pozor, viz Chronikae aelfeonikae, díl III., str. 568, O rasách Watilu str. 113.“ Pozn. pro PJ: obě tyto knihy jsou ve Velké knihovně ranské a je tam vylíčena stejná pasáž, ale Alrain je v ní mnohem méně zidealizován, spíše je tu líčen jako nezkušený a poněkud naivní mladíček. Oba uvedené prameny tvrdí, že Alraina a Daerannu nikdy nespojil svazek manželský a že se stali svými během noci lásky a porušili tak prastaré elfí tradice. Mág Rheven, který bude postavám tento manuskript číst, to ví - už si ty knihy vyhledal.) Tak nesmírná byla jejich láska a touha, že stali se svými bez toho, že by si promluvili s Daerem, byla totiž Daeranna již plnoletá a naprostou ve výběru manžela měla svobodu jako všechny elfí dívky. Poddaní všichni sňatek tento schvalovali, bylať Daeranna známa coby panna dobrá a ctná. Leč jakmile dostala se zpráva tato k Daerovi, rozlítil se. Říká se, jest to však zpráva nepodložená, že ten den zatměla se tvář slunce a nad celým Přímořím strašná bouře zuřila, tak velký byl hněv Daerův. I poradil se s Temným a ten mu vyjevil, že vláda nikdy nebude jeho, pokud nezabije okamžitě Alraina i jeho potomka, kterého již tou dobou Daeranna nosila pod srdcem. Daer ještě ten den svolal všechny své věrné. Nasedli na oře černé jako noc a vydali se k Věži měsíce. Moc jejich pána byla s nimi. Jeli pod tmavou oblohou, kterou křižovaly blesky, třebaže z ní nespadla jediná kapka vody. Jeli jako voj temnot, neporazitelní a hrozní, na vysokých koních, třímajíce lesklá kopí. Ti, kdo se jim postavili do cesty, byli nemilosrdně zabiti, neboť nyní už Daerovi nezáleželo na utajení. Našeptávání Temného a Daerova vlastní pýcha a ctižádost mu již zcela zatemnily mysl. Jako armáda přízraků projížděli krajinou, kolem nich se sbírala tma.

Konečně spatřili Věž měsíce, štíhlou a spanilou. Bělala se proti fialovému nebi. Stráže u bran se je pokoušely zastavit, avšak Daerově moci zlé nikdo neodolal. Pohled jeho spálil je na popel. Poté Daer a nohsledi jeho sesedli z koní. A Daer, temný coby stín, vykročil k Alrainovým komnatám. Stanul přede dveřmi. Vyřkl modlitbu ke svému pánu a v ten okamžik se pevné dřevo změnilo v prach. Vstoupil dovnitř a spatřil Alraina s taseným mečem, který před dávnými dobami třímala i ruka Hvězdokrálova. V místnosti byla i Daeranna. Jakmile spatřila bratra svého, vykřikla a vrhla se vpřed, aby zabránila souboji. Dřív, než ji stačil Alrain zadržet, doběhla k Daerovi, ten se však napřáhl k ráně a prohnal jí meč břichem. Sesula se na zem a život z ní vyprchal. Vtom Alrain hrozně vykřikl, až se Věž měsíce zachvěla, a přiskočil k Daerovi, ten nicméně stačil vytrhnouti meč z těla sestry své a odrazil Alrainův výpad. Jiný meč by jistě nápor prastarého meče Hvězdokrálova nebyl vydržel, Daerova čepel byla však zakalena v krvi obětí a zasvěcena Temnému.

Následoval divoký souboj. Alrain měl neustále převahu, najednou ale objevil se za ním stín temnější než sama temnota. Navzdory nejasnostem pramenů nelze pochybovat o tom, že to byl sám Temný, jenž přispěl na pomoc služebníku svému. Ten dotkl se zezadu Alraina a tu oči jasné vladyky elfího pohasly. Meč mu vypadl z třesoucích se rukou a vzápětí mu Daerova čepel hlavu sťala.

Zločinný Daer a následovníci jeho zabili všechny, kdo se v tu chvíli nacházeli ve Věži měsíce, a nastolili v zemi vládu zvůle a tyranie, neb nenašel se žádný, kdo by mu dokázal vzdorovati, a všechny pokusy ze světa ho sprovoditi skončily neúspěšně. Mnoho dalších elfů se přiklonilo k víře jeho, jakož i za svého vládce svrchovaného jej uznali. A těm, kdo nesouhlasili, nezbylo než mlčet; každý, kdo se zkusil krutovládě Daerově postaviti, byl popraven.

Daer nechal těla Daeranny a Alraina pohoditi v lese, nechať poslouží coby vlčí krmě, jest to totiž mezi elfy největší ponížení (jejich zvykem jest do dnešních dnů mrtvé, třebas by to byli ti nejhorší nepřátelé, položiti na dno bílé lodi pohřební a poslati je na moře, pokud tedy nenastane války čas; v případě takovém mrtvé často ležet nechají, by si je zpět vzala země, z níž i vzešli). Leč nalezl těla zohavená poustevník Zlatosvat a odnesl je do chatrče své, kde provedl rituál složitý Přivolání duše. Nepodařilo se mu vzkřísit Alraina, snad kvůli kouzlu temnému, které na nebohého vladyku seslal Kníže, ale duše Daerannina vrátila se z říše smrti a rána v břiše jejím zacelila se díky kouzlům Zlatosvatovým. Dítě, jež dřímalo v lůně jejím a čekalo na den, kdy se narodí, naštěstí rána Daerova nezasáhla, neboť bylo dosud pouhým zárodkem života, a tak se Zlatosvatovi podařilo zachrániti i je.

Daerova vláda strachu a nejistoty se zdála být silnější každým okamžikem. Zatímco se Daeranna ve skryté chýši Zlatosvatově zotavovala, přidávalo se kvůli zmatené době a strachu o vlastní život k Daerově víře stále více elfů, takže Temného už vyznávala skorem čtvrtina elfů v Přímoří. Tu k Daerovi Pán temnot promluvil: „Já jsem ti dal moc a vládu nad dušemi těch, kdo tě následují. Teď přišel čas, abys udělal ty něco pro mě. Pozabíjej všechny ty, kdo se odmítnou přidat. Celá tato země nechť lehne popelem. Pak vezmi všechen svůj lid a odeber se na západ do Šerého hvozdu. Tam si založ sídlo a v něm čekej na příchod Pána draků. Pro něj budeš ty a tví potomci strážit toto,“ s těmito slovy se v Daerových rukou objevila veliká kniha.

„Co je to, můj pane?“ otázal se Daer.

„Toto jest Kniha Draka, kniha toho, jenž je mocnější než já, kniha toho, z nějž se všechno zrodilo. Dokonce i sami bohové,“ dokončil Temný svou svatokrádežnou větu. „Pro Pána draků ji střež, neboť až přijde, bude blízko den našeho vítězství.“

Daer udělal, kterak mu Temný přikázal. Vybil obyvatele, které našel, leč asi polovina jich unikla do lesů. Když se Daer pokoušel hvozd zapálit, se zlou se potázal. Dokonce i kouzelný oheň Temného odmítal hořet, stromy šuměly a šepotaly. Nakonec se jako v pohádkách pohnuly a zaútočily na všechny, kdo se pokusili hvozdu ublížit. Na Daerův lid padla veliká bázeň. Temný, vida, jak hvozd, prastará a silná moc, chrání sám sebe i elfy, kteří se do něj utekli, přikázal Daerovi přestati s hledáním uprchlých elfů, co nejrychleji projíti skrz a vydat se na západ. Podle rozkazu pána svého následovníci Daerovi, kterým se od těch dob říká temní elfové, nehledali již elfy ukrývající se v lesích, prošli hvozdem, což by se jim nikdy nebylo podařilo bez ochrany Temného, spěšně vyšli z kraje Přímoří a zamířili do Šerého hvozdu, kde do skály vytesali obrovskou pevnost, již nazvali ke cti svého vládce Daer-venen, Daerova pevnost, a tam byla podle pokynů Temného uložena Kniha Draka, by ji temní elfové střežili, dokud nepřijde Pán draků. Nechť se veškeré generace budoucí varují toho, by se mu dostala do rukou, neboť jestli ji najde, nic ho už nezastaví a vládnouti bude světu. A jeho panování nepomine, dokud nepovstane plavovlasá a nerozetne kořeny Dračího stromu. Tak praví věštby.

2.) Přímoří po Daerově odchodu

Elfové, kteří se skrývali v lesích, se postupně začali navracet do svých domovů, leckdy vypálených a pobořených. Přímoří se pomalu vzpamatovávalo z ran, které mu zasadil Daer. Elfí čarodějové zjistili, že Daer odešel do Šerého hvozdu a zřejmě se nemíní vrátit. Během tři čtvrtě roku osady znovu stály a život se postupně vracel do zaběhaných kolejí - až na jednu výjimku. Elfí lid neměl knížete. V této době vládla rada složená z elfích mudrců, ale bylo to opatření pouze prozatímní (mudrci mají koneckonců svou vlastní práci). Proto se neustále hledal nějaký vhodný panovník. Kromě Daera už nebylo potomků Hvězdokrálových (jak se domnívali).

Daeranna se dávno zotavila, nebyla si však jista, jak ji přijme lid a zda jí nebude Alrainovu smrt dávat za vinu, proto zůstala u Zlatosvata a tam také po devíti měsících porodila děťátko. Byl to chlapec. Dala mu jméno Dwelin, to jest Syn smutku. Ten byl přinesen do Věže měsíce poustevníkem Zlatosvatem, který tam s ním zůstal a vychovával ho. Mnohokrát se Zlatosvat snažil Daerannu přesvědčit, aby se tam vrátila také, ale ona zůstala až do konce svých dní v samotě lesa, vzdálena od lidí. Její syn ji však velmi často navštěvoval. Také ji přesvědčoval, že jí lid nic nemá za zlé a že se klidně může vrátit, ona však odmítla a žila poustevnickým životem. Tvář jí předčasně zestárla a smrt k ní přišla už ve čtyřicátém prvním roce, brzy poté, co její syn, tak podobný milovanému Alrainovi, dosáhl plnoletosti a dosedl na trůn. Přímá linie, která se váže k Hvězdokráli, byla tedy zachována a sahá až do dnešních dnů. Třebaže z obrovského a mocného knížectví se stala řídce zalidněná země a Věže byly opuštěny a propadly zlu, dodnes vládnou tamějšímu lidu potomci Alrainovi. Z elfů se stal skrytý národ, který téměř nikdy neopouští svůj hvozd, ale přesto si zachoval tu hrdost, kterou míval v dávných časech, a dokud bude žít, dotud hrdý bude.

3.) Válka goblinů a temných elfů

Asi tisíc sedmdesát pět let poté, co temní elfové přišli do Šerého hvozdu, tedy kolem roku 870, začaly táhlé boje mezi dvěma rasami, které žily na území Šerého hvozdu: lesními gobliny a temnými elfy. Tento konflikt vyvrcholil útokem goblinů na Daer-venen. Válku začal pohrdlivý postoj temných elfů k lesním goblinům. Dalším důvodem útoku na Daer-venen byly poklady, které si temní elfové přinesli z Přímoří. V neposlední řadě se také jednalo o to, že hvozd nebyl schopen uživit dva tak početné národy. Zpočátku elfové udělovali goblinům jednu porážku za druhou. Během pěti let se jim povedlo gobliny téměř vybít. Na dvacet let nastal klid. Pak znovu začaly nečekané útoky goblinů; podařilo se jim vybít několik set temných elfů téměř beze ztrát, neboť většina elfů žila osaměle ve srubech, mimo Daer-venen. Ztráty na straně elfů byly tentokrát veliké, ale nakonec se jim podařilo gobliny zahnat za hranice svého území, které opět začali střežit bdělí hraničáři a lovci. Po patnácti letech však přišel nový nečekaný útok goblinů, vojska ještě většího než všechny předtím. Navíc se mezi gobliny objevili mocní goblini - kouzelníci, vojáci si také nesli rozličné výbušniny a jiné vynálezy. Smetli stráže hranic a pochodovali směrem k Daer-venenu. Cestou zabíjeli všechny temné elfy, na které narazili. Dorazili k Daer-venenu a podařilo se jim dobýt tuto baštu temných elfů a vybít velké množství obyvatel. Sami se v Daer-venenu neusadili, jen sebrali většinu pokladů a odtáhli. Hodně temných elfů přežilo v lesích; v současné době se s gobliny navzájem ignorují, ale již si neškodí. Pohrdlivý postoj je pryč, poklady temných elfů jsou dávno v rukou obchodníků, kterým je goblini prodali, temných elfů je tak málo, že nikomu nemohou překážet, zkrátka všechny důvody k válčení jsou pryč. Navíc i goblinů je méně; velká část opustila lesy a vydala se do hor.

8.) Legendy

1.) Legenda o stvoření vesmíru a života v něm

Na počátku byl Drak, Drak s velkým D, Tvůrce všeho a Pán veškerenstva. Jeho další jména jsou Pradávný a Třímající nekonečnou moc. Říci, že byl na počátku, není zcela správné, protože On stojí mimo čas a je nepostižitelný svazujícími výrazy lidské mluvy, ale pro jednoduchost to budeme začátkem nazývat, třebaže kruh nemá začátek ani konec a tyto dva body jsou totožné se sebou navzájem i s kterýmkoli jiným bodem kruhu.

Na počátku tedy byl Drak. Ten ze svého nitra vydechl nekonečný vesmír a poté ze svých vnitřností vyvrhl žhavou hmotu, která naplnila prázdnotu vesmíru. Po přesně stanovených drahách začaly obíhat supragalaxie, galaxie, hvězdné soustavy, hvězdy i planety, jak jim Drak rozkázal, ve věčném a neporušitelném řádu. Drak se na dlouhé věky ponořil do meditace a rozjímal nad dílem, které vytvořil. Vše sice plnilo dokonale jeho příkazy, ale v jeho vesmíru chyběl faktor náhody a svobodné vůle. Tenkrát zrodili se mu v mysli jeho prvorození synové a po dalších věcích meditace dal jim hmotnou podobu. Do této podoby pak vložil svůj ohnivý dech, který majestátním dračím tělům dal ducha. Jakožto dědicům prvorozeným svěřil jim své jméno a začal je nazývat draky. Vyslal je do širého vesmíru a pozoroval, jak mu svobodně a z vlastní vůle slouží. Po těžké práci v temnotách usnul a zdálo se mu o zvláštních bytostech, které byly nehmotné, třebaže na sebe dokázaly obléci hmotnou podobu. I povstali z jeho snu bohové a když procitl, spatřil je, jak očekávají jeho příkazy. Nechtěl je ničit, neboť byli jeho součástí, třebaže vznikli omylem, ale vyhnal je do vesmíru. Nechtěl od nich dokonce ani to, aby ho uctívali, proto bohové Drakovi dodnes neslouží a nikdy nebudou.

Pradávný znovu pohlédl na draky a viděl, že jejich hmotné podoby nejsou všemocné a potřebují služebníky; takové služebníky, kteří by nebyli tak silní, aby se mohli s jeho syny měřit, ale zase by byli natolik mocní, aby byli k nějakému užitku. I stvořil jedinou myšlenkou prastarou a hrdou rasu lykantropů, která začala drakům sloužit a uctívat svého otce. Tu se však draci začali mezi sebou svářit o moc a propukly boje. Mnoho synů se vrátilo k otci bez hmotné podoby, neboť byli svými bratry zabiti. I rozlítil se Drak a řekl: „Nemáte soupeře a proto bojujete sami mezi sebou. Nuže dobrá. Chybí-li vám nepřítel, zde je, nepřítel vás hodný. Hle, vidíte onu planetu, malou a zakrytou mlhami? Na ní právě povstal národ, který bude vaším sokem. Ačkoli méně mocný, dokáže vás zabít. Pak snad zapomenete na své sváry a obrátíte se do boje proti novému nepříteli. Tu na Dhele v jediném okamžiku vznikla moře, rostliny a zvířata, aby se měla nová rasa čím živit, a na Dhele se zrodila rasa lidí, z níž se později odštěpili elfové, trpaslíci, barbaři, krollové, obři, hobiti, kudůkové, ba i skřeti a všechny další humanoidní rasy. Někteří draci se dokonce odvážili reptat proti Drakovu rozhodnutí stvořit novou rasu a na ty se rozlítil ještě víc, přeměnil je v divoké draky a jejich služebníky lykantropy napůl ve zvířata. Tak vznikly dva řády draků i lykantropů: moudří a divocí. (Pozn. pro PJ: na Dhele žijí pouze divocí lykantropové, moudří se dají nalézt jen v Dračím impériu. Moudří draci se na Dhele občas objeví, ale jen ti „dobří“. Ti „zlí“ přebývají v Dračím impériu.)

Draci se ve své žárlivosti okamžitě vydali do boje proti nové rase a mnoho lidí pozabíjeli, ale sami utrpěli veliké ztráty, neboť lidí bylo hodně a už v té době mezi nimi byl velký počet učenců a čarodějů, jakož i chrabrých válečníků. Navíc z jejich smrti neměli žádný užitek. Když jejich žárlivost ochladla, navrátili se do Dračího impéria. Drak dosáhl svého cíle: naučil své syny nesoupeřit mezi sebou.

V rasách Dhely spatřili bohové, kteří se až doteď bezcílně toulali mezihvězdným prostorem, svou šanci se projevit a začali jí pomáhat (někteří škodit), zkrátka protože Drak o rasu, kterou stvořil, nejevil zájem, ujali se jí bohové a přijali ji za svou. Proto mezi lidmi není uctívání Draka vůbec známo.

2.) Legenda o Dračí zradě

Za dob válek mezi draky a lidmi žil v Impériu Aierosan, vedle svého bratra Dracoelana nejmocnější ze všech draků. Tito dva bratři vládli Impériu, ač rozdílní jako den a noc. Aierosan byl v dračí podobě majestátní, s lesklými zlatými šupinami, jeho povaha byla dobrá a měl soucit se slabostí. Naproti tomu Dracoelan byl černošupinatý, zpupný a krutý a byl to on, kdo způsobil nesvár mezi draky, který tak rozhněval Pradávného (1.8.1). Těmto dvěma nebylo mezi draky rovno v moci ani v moudrosti. Když vydal Dracoelan veškerým drakům příkaz letět na Dhelu a vybít to neduživé plemeno, které tam povstalo, Aierosan mu oponoval a tvrdil, že bude lepší nechat lidi na pokoji a vyřešit vlastní nesváry, Dracoelan ho nicméně neposlechl a rozhněván Drakovými výčitkami neustoupil od úmyslu lidskou rasu, která mu neustále připomínala jeho ponížení v Drakových očích, vymýtit. On a ostatní draci se vydali na dlouhou cestu k Dhele. Jen několik draků odmítlo Dracoelana uposlechnout, mezi nimi i Aierosan. Sebe a tyto draky, kteří soucítili s lidmi, přenesl Aierosan kouzly, které vynalezl, na Dhelu, kde měli celý věk na to, aby lidem předali, přestrojení do lidské podoby, dostatečné znalosti ve výrobě zbraní a ostatních uměních, protože přímá cesta vesmírem z Dračího impéria je velmi dlouhá. Po jednom věku přiletěli draci vedení Dracoelanem, ale lidé na ně již byli připraveni a s pomocí přátelských draků s velkými ztrátami Dracoelana porazili. Ten byl nucen se se svým vojem vrátit do Impéria, avšak poznal za vítězstvím lidí ruku svého bratra a od té doby ho nekonečně nenávidí a považuje ho za zrádce. (Poznámky jen pro PJ: Aierosan je Zlatý drak, jeho jméno v překladu znamená Zlatosvat. Přebývá ve světě lidí a pomáhá jim v boji proti dračímu principu. Existuje jen jeden zlatý drak. Dracoelan je Drakodlak, jeho jméno je nepřeložitelné, touží po pomstě a vládě celému vesmíru, je císařem Dračího impéria.)

3.) Legendy o bozích, jiná verze stvoření vesmíru

Tato legenda se týká také kapitoly 1.10 - Filosofie, církve, sekty.

Tyto legendy nezastávají názor, že vše stvořil Drak. Vznikly mezi lidem a ten o Drakovi vlastně ani nic neví. 1.8.1 a 1.8.2 jsou spíše určeny pro mágy, kteří se zabývají základním konfliktem.

Na počátku všeho byl jediný bůh, Uwen, a kolem něj byla jen nicota, tma, ticho a chlad. I řekl si Uwen: „Jak smutné je toto místo. Stvořím vesmír, světlo a vesmírná tělesa, která by se pohybovat podle mnou stanovených pravidel.“ Načas se Uwen zabavil tím, že tvořil vesmír, hvězdy a jiná vesmírná tělesa, ale když práci po sedmi věcích dokončil, přehlédl ji a zjistil, že je všude stále neveselo a prázdno. „Proč má být vše tak mrtvé a smutné? Proč nepovstanou bytosti, které by měly stejně jako já vlastní vůli, a proč nepřijdou ke mně, aby mě rozveselily v mé samotě?“ Tu se rozhlédl a spatřil, jak k němu kráčí překrásná a spanilá žena. Byla oděna bíle a stříbrně a hvězdy se vymykaly Uwenovu řádu, aby se mohly skládat tam, kam chtěla vložit svou drobnou nožku, jako světelný koberec. Zamiloval se ihned Uwen do oné spanilé ženy, přistoupil k ní a řekl: „Kdo jsi, překrásná, a odkud ses vzala?“

„To ty jsi mě, můj pane, stvořil zároveň s hvězdami. Jsem Geledina, Paní hvězd.“ Uwen se podivil, ale místo aby cítil hněv, že si Geledina přivlastnila část jeho království, pocítil radost a všechny hvězdy jí daroval a jí také navždy budou patřit. Geledina zůstala u Uwena a po čase mu porodila dvojčátka, dívku Atšu a chlapce Odesta. Odestos již ze začátku nenáviděl Atšu, neboť se mu zdálo, že ji rodiče milují více než jeho, protože byla prvorozená. Tenkráte zrodil se svár, který dodnes trvá. Odestos během jednoho věku dospěl a odešel od Gelediny a Uwena. Ty zarmucoval svár jejich prvních dětí. Vesmírem se šířil Odestův chaos, a tak se Uwen a Geledina rozhodli ustoupit z vesmíru a chtěli vzít Atšu s sebou, ta ale pravila: „Z vašich myšlenek na jednom z vesmírných těles povstali noví tvorové, kteří se nemohou silou měřit s mým bratrem a se mnou. Musím zde zůstat, neboť on se je pokusí získat na svou stranu a pokud nepřijmou, zahubí je.“ Tak se Uwen a Geledina se svou dcerou rozloučili a ona zůstala ve vesmíru a chránila lidi před úklady Odestovými. A lidé nazývají od těch dob Atšu z vděčnosti „Jasnou“ a jejího bratra se bojí a nenávidí jej a nazývají ho „Temným“, i když někteří se mu začali klanět a odvrátili se od té, která je milovala natolik, že se odloučila od svých rodičů a zůstala v Universu, aby lidi chránila.

Nebyli však Atša a Odestos jedinými bohy ve vesmíru. Stejně jako před nimi Geledina, povstali i jiní bohové. Někteří se v boji přidali na stranu Atši, jiní na stranu Odesta, další byli s oběma nebo proti oběma, popřípadě se jejich sporu neúčastnily. Tak se zrodil Atsaer, bůh moudrosti, tak se zrodila i nejkrásnější bytost, Laitalanté, bohyně lásky a krásy. Tak se zrodil Xer, bůh války a krutosti, kterému se klaní mnoho barbarských národů a přináší mu lidské oběti, neméně hrozný než sám Odestos, tak povstala i Sillvea, bohyně lesů, tak povstal Angar, bůh slunečního kotouče a ohně, tak povstala Cheri, bohyně smrti, osamělý pán moří Rdeh, nelítostný v hněvu, tak povstala i paní vzduchu Aert, jež se později stala také symbolem volnosti a svobody, tak povstali všichni bohové, kteří existují. Jen ti, kdo byli na počátku, Uwen a Geledina, nemají nikde oltáře a žádné další příběhy o nich nevypráví.

9.) Základní konflikt

Pro pochopení této kapitoly je třeba pozorně si přečíst 1.8.1.

I ten nejprostší rolník si je vědom, že dochází k neustálému zápasu mezi dobrem a zlem. Jeho znalosti ovšem sahají asi tak daleko, že sebe prohlásí za dobro a nájezd skřetů, kteří mu spálí úrodu, za zlo. Vůbec nejobávanější ze všech „zlých“ tvorů jsou draci. Tento postoj příkladového rolníka však zaujímá i drtivá většina vysoce postavených a vzdělaných lidí. Avšak toto je pouze první rovina: boj dobra a zla. Základní konflikt Dhely má však roviny tři: dobro proti zlu je rovinou první (za „dobré“ se považují lidé a ostatní vysoké rasy (hobiti, kudůci, elfové, barbaři. Krollové se až na výjimky tímto problémem nezabývají. Konec konců bez nepřátel by nebyl boj.). Za zlé považují především draky a lykantropy, dále skřety a ostatní příslušníky nízké rasy. Ovšem toto vidění světa, vlastní devadesáti pěti procentům populace, je velice krátkozraké. Ve skutečnosti nad tímto soubojem dobra a zla stojí soupeření chaosu a řádu. Je velice zajímavé, že silou chaosu, které bývá spíše spojováno se zlem, jsou zde lidé a ostatní, kteří se řadí do dobré skupiny, je to ale logické. Draci a lykantropové jsou konzervativní silou řádu, kdežto vysoké rasy se svými krátkými, horečnatými životy a rychlými změnami představují chaos, který vnášejí do rovnováhy vesmíru, již se většina draků snaží udržovat. Do této roviny však vidí ze strany řádu všichni draci a lykantropové, ze strany chaosu málokdo, jen mágové na vysokých úrovních, několik vzdělanců a velmi moudrých vládců. Dokonce ani ti, kteří záměrům draků často slouží, skřeti a ostatní nestvůry, o této rovině nic nevědí.

Ona ale existuje ještě rovina třetí, nejvyšší a nejméně známá. O té něco málo ví lykantropové a divocí draci, více je jasná pouze mágům, kteří skutečně hledají podstatu světa, a samozřejmě moudrým lykantropům a moudrým drakům. Je to válka dvou principů: dračího (který je v dracích a lykantropech) a lidského (který je i v elfech, trpaslících apod.). Tyto principy jsou vlastně něco jako typy duše. Naprosto zásadně určují cíle a smýšlení. Dračí princip mají pouze draci a příslušníci prastaré rasy lykantropů (o vztahu draků a lykantropů viz 1.8.1), tedy prvorození synové Draka. Lidský princip mají všechny ostatní inteligentní rasy (včetně např. skřetů), druhorození synové Draka. Mimo toto členění stojí bohové, kteří se taktéž zrodili z Draka. Ti mají boží princip, ale do konfliktu dračího a nedračího se nijak zvlášť nemíchají. Je zde také třeba zmínit, že Drak zná konflikt dokonale a bohové skoro stejně dobře jako moudří draci.

Shrnutí: „dobro“ - chaos - lidský princip x „zlo“ - řád - dračí princip.

Kdesi v dalekém vesmíru se nachází ohromná říše, prastarý domov draků, Dračí impérium neboli Empyreum Draconicum (odlišuj od Dračí říše). Tam, což neví ani mágové, vládne Dracoelan, který se snaží uchvátit i vládu nad Dhelou. Tam jsou i všichni „zlí“ draci. Dracoelan sám se nechce zatím do konfliktu přímo zapojit, neboť Dhela je od Dračího impéria vzdálena mnoho tisíc let měřeno rychlostí dračích křídel (mimoto Drakodlak raději tahá za drátky zpoza jeviště), ale Dračí vládce, o kterém ještě bude řeč, je jeho služebníkem a zástupcem dračího principu. Jakmile bude dobyt svět a s ním Sedmero skrytých bran, magických portálů, spojujících Dhelu s Dračím impériem (nikdo neví, kde jsou), Dračí vládce Brány otevře (jen z „dhelské“ strany jsou nezablokované) a Dracoelan vejde s vojem „zlých“ moudrých draků na tento svět a zničí poslední odpor. Pak již nebude ve vesmíru jediný pozůstatek lidského principu, který Dracoelan nenávidí. To je jeho cílem, to je principem základního konfliktu.

10.) Filosofické systémy, církve, sekty

Každý bůh zmíněný v 1.8.3 (kromě Uwena a Gelediny) má svůj kult. Zde uvedu jenom několik nejdůležitějších nebo nejzajímavějších náboženství a sekt.

1.) Synové Atši

Synové Atši jsou církví velice uznávanou, v Raninu mají její uctívači největší zastoupení. Jejich učením je svoboda, mír a tolerance, život bez válek a sebeobětující pomoc bližním. Mají chrámy v každém městě nebo městečku království Ranin i Říše. Jen ve státech Ognivaja jsou pronásledovaní, takže tudy pouze tajně procházejí a chrámy tu nemají. Uctívají Atšu zvanou Jasná, Pomocnici lidí, bojují proti Temnému (Odestovo jméno je mezi lidmi neznámé a používají je pouze trpaslíci). Starají se o trpící a chudé. Sami Atšini kněží žijí v naprosté chudobě. Chrámy jsou sice velké, ale prosté a bez zbytečných ozdob. Kdysi tomu tak sice nebylo, ale všechno zlato a podobné zbytečnosti byly rozdány už asi před dvěma stoletími.

2.) Uctívači Temného

Nebezpečná sekta, oddaná Temnému. Je známa fanatismem a každý Uctívač musí být ochoten na příkaz kněží obětovat cokoli včetně vlastního života. Bojují proti Synům Atši se zbraní v ruce. Jsou to často vrahové a rozumějí svému řemeslu dokonale. Jejich filosofií je: obětovat svému pánu co nejvíce lidí, neboť tím jeho síla roste. Hodně rozšířeno ve státech svazu Ognivaja.

3.) Bhanové

Bhanové neuctívají žádného osobního boha. Uznávají pouze neosobní princip. Věří v převtělování a snaží se z kruhu převtělování vymanit. Odmítají vnější kult (koupele v řekách, obřady apod.). Skládají slib věčného mlčení, jejich kláštery bývají daleko od civilizace a často se v nich skrývají cenné informace, avšak do svých klášterů nikoho nepouštějí, ani krále či jiné mocné tohoto světa. Ke klášterům a povolání klerika viz zde.

4.) Děti ohně

Sekta uctívačů slunce a ohně. Esoterické učení, nikdo o nich nic moc neví. Málo rozšířená, zvláště v Raninu. O trochu více příznivců než jinde má mezi elfy. Nosí většinou čistě bílé hábity, mluví o míru a čistotě, pokaždé, když uzří oheň, pokloní se před ním. Jejich jediný chrám na Danilu je v málo obydlené východní oblasti Říše čarodějů. Jejich největšími svátky jsou dny související se sluncem: slunovraty a rovnodennosti. Nosí při sobě vždy velkou voskovici, kterou zapalují pokaždé při východu a západu slunce a zhruba půl hodiny se tiše se modlí. Jakmile jim dohoří, musí si co nejdříve zakoupit novou a nechat si ji od nějakého jiného příslušníka sekty požehnat. Usilují jen o osvícení, jinak o nic; neznají hierarchii a nezapojují se do politiky ani sporů vnějšího světa. Většina z nich sídlí ve zmíněném klášteře, někteří jsou na cestách. Na krku nosí symbol slunce ze slitiny zlata a mědi.

11.) Jazyky

Každá rasa má svůj vlastní jazyk, který se navíc může lišit v jednotlivých částech světa. Jakousi obecnou řečí je řeč lidí a alespoň trochu ji umí všichni od skřetů po elfy. Jazyk temných elfů se není od koho učit.

Oddíl druhý: Daer-venen

1.) Organizační poznámky

1.) Zkratky: Daer-venen = DV, temní elfové = TE.

2.) Body únavy

Bylo by dobré počítat body únavy - jak postavám, tak jejich koním. Náročnost terénů urči podle vlastního uvážení s přihlédnutí k popisu.

3.) Body informací

Postavy mohou prostě procházet křížem krážem hexy a hledat pomocí postřehu DV. Ale to by z nich pravděpodobně dřív byli staříci, než by jej našly, protože v takovém hvozdu lze přejít o deset sáhů vedle a už hledanou lokalitu nenajdete. (Zde je na místě říci, že theurg by jen zbytečně plýtval magy, kdyby se snažil zjistit polohu DV pomocí sfér, neboť tato informace byla Drakodlakem ve 27. sféře zablokována). Existuje jiná možnost. Během své cesty se VP mohou (a doufejme, že jsou vedeny natolik zkušenými hráči, aby na to přišly) ptát těch, které potkají apod. Buď jim můžeš dávat skutečné slovní informace (tam jak je ten velký šedý balvan je taky DV), což je ale velice složité: máš-li totiž podávat kusé informace, zpravidla buď prozradíš příliš mnoho, nebo je informace pro VP bezcenná. Vybereš-li si „nereálný způsob“, může získávání informací probíhat dvěma způsoby:

a) postavy se při hře normálně vyptávají bytostí, které potkají, avšak ty jim nesdělíš odpověď, ale jakousi cenu informace, kterou získali. Toto číslo připiš postavám „na konto“ (začínají s nulou). Nazvěme si tuto cenu informace pojmem body informací (dále BI). Různé informace mají různou hodnotu, některé mohou být dokonce falešné (pak mají zápornou hodnotu a z „konta“ se naopak odčítají).

b) věnovat čas na sbírání informací podle obvyklých pravidel (mám na mysli schopnost popsanou v PPP), což je prakticky to samé (vyptávání), ale provedené bez rozebírání jednotlivých setkání, prostým hodem (poloha DV je považována za informaci speciální, tzn. pravděpodobnost je 2 * úr + bonus za charisma + bonus za inteligenci, při každém pokusu pravděpodobnost o polovinu klesá). Ovšem má to několik háčků. Informace o DV jsou k dispozici pouze v Šerém hvozdu; sbírání pravidlovým způsobem kdekoliv jinde je ztráta času. Z toho plyne, že tímto způsobem na něco může přijít pouze druid, poněvadž ten jako jediný může být při sbírání speciálních informací ve hvozdu uspět. Navíc ani ve hvozdu není mnoho těch, kdo skutečně znají polohu DV a jsou ochotni o ní něco sdělit. Proto budou nasbírané informace pouze kusé a nejasné. Převedeme je taktéž na BI. Pokud se postavy rozhodnou provést „akci b)“, musíš nějak určit, kolik BI se jim podařilo získat. Nejlepší by asi bylo svěřit to částečně logice (Postupují správně? Hledají v obydlenějších částech hvozdu - třeba poblíž obyvatel Rašeliniskových polí?, ...) a částečně náhodě (koho potkají, jestli vůbec někoho potkají...). „Čím pozdější bude úspěch, tím bude nalezená informace rozporuplnější a nejasnější,“ píše se v PPP na str. 75. Šlo by to tedy např. takto: při prvním pokusu o cílené sbírání informací získá postava (respektive druid) 1k10-1 BI, při dalším 1k10-2 (lze získat i zápornou hodnotu - falešná stopa), při dalším 1k10-3, při dalším 1k10-4, potom 1k10-5. Dál už neklesá, zůstává na 1k10-5. Výsledek můžeš upravit podle vlastního uvážení.

Takže už máme body informací. Teď ještě jak je využít. Zavádíme si hod na informace, který postavám napoví něco bližšího o poloze DV. Pokaždé, když postavy vstoupí na nový hex, ať už tam dřív byly nebo ne, hoď za každou k%, odečti její náhodný postřeh (tj. bonus za int) a pokud je výsledek menší nebo roven jejímu nynějšímu stavu BI, a) ví, že se to podobá místu, které informátoři popisovali, a DV tu zřejmě bude, je-li přítomna na správném hexu (tj. na hexu, kde DV skutečně je), b) má dojem, že tady DV spíš nebude, pokud je na hexu špatném (vůbec se to nepodobá ničemu, co informátoři popisovali). Pozn.: Záměrně říkám jejímu nynějšímu stavu BI; pokud postavy spolupracují a vše si sdělují, popř. získávají informace za přítomnosti ostatních, je to lehké; stačí jediná kolonka, kde si budeš vést BI celé družiny (postavy samotné nevědí, kolik BI mají!!!) a pouze házet budeš tolikrát, kolik je VP. Pokud však jednotlivé postavy jedou na vlastní pěst (ačkoliv je to blbost) a s informacemi, které získají, se ostatním nesvěří, musíš si počítat BI pro každou zvlášť.)

Neúspěch znamená, že si postavy vůbec nejsou jisté; nevypadá to jako místo, které informátoři popisovali, ale zase se to nedá vyloučit. Toto pravidlo samozřejmě také nabízí skvělou možnost využití fatálního neúspěchu. Pokud ti padne fatální neúspěch, sdělíš VP (vlastním postavám) nepravdivou informaci a navíc je nějak obratně přiměješ věřit, že jsou si jí jistější než obvykle. Také bys mohl použít totální úspěch: pokud padne číslo menší než pravděpodobnost a přitom dělitelné deseti, řekneš postavě pravdivou informaci a navíc ji nějak obratně přiměješ věřit, že si je jistější než obvykle. Jestli se ti zdá být toto pravidlo pro informace zbytečně složité, klidně ho ignoruj, ale myslím, že by to byla škoda.

4.) Podávej postavám zprávy o všech změnách počasí. Záleží čistě na tvé úvaze nebo třeba hodu kostkou.

5.) Nový odstavec textu zpravidla znamená, že by bylo dobré udělat odmlku pro iniciativu postav.

6.) V první části dobrodružství, cestě k Cheranu, která je založena spíše na „povídkové metodě“, nemusíš trvat na kreslení mapy a přesném popisu, kudy VP jedou, stačí se řídit mapou č. 1 a na ní přibližně ukazovat cestu. Naproti tomu druhá část dobrodružství, jež se odehrává na mapě č. 3 (Šerý hvozd a přilehlé oblasti), musí být přesná. Postavy mohou najít DV i náhodou, pokud budou mít štěstí a projdou přímo místem, kde je DV zakreslen, ale měl bys trvat na tom, aby svou cestu ukazovaly na mapě přesně, např. hrotem tužky.

7.) U nestvůr uvádím nejen životaschopnost, ale také naházené životy. Ušetří ti to čas s házením, ale samozřejmě ti nic nebrání hodnotu jejich životů změnit.

8.) Pokud hráči tvé družiny mají v oblibě hodně bojů, můžeš jim samozřejmě do cesty nějakou tu nestvůru navíc poslat. Můj osobní názor je, že když se příliš bojuje, hráči pak neumí nic jiného: jednat, mluvit ani myslet za své postavy, zkrátka se do nich nedokážou vžít. Proto dávám přednost menšímu počtu bojů.

9.) Démon teleportačního stínění (DTS): sféra patnáctá. Tento démon chrání před jakoukoli formou teleportace. Pokud se někdo chce teleportovat (hyperprostor, portál, ďáblíkova teleportace) přes předmět (většinou zeď nebo dveře), který je chráněn v místě, kudy „trasa“ teleportace - přímá spojnice místa seslání a místa určení - vede, teleportace je automaticky neúspěšná. Speciální případ je pravý teleport. Pokud „trasa“ tvořeného teleportu má vést přes něco, co je chráněno DTS, démoni teleportace začnou protestovat a sdělí theurgovi, že trasa vede přes něco, co je chráněno DTS, a je tedy nutno ji pozměnit. Pokud ovšem někudy teleport už vede a trasu až dodatečně přeruší DTS, teleport funguje beze změn dále. Démon z patnácté sféry dokáže ochránit předmět o povrchu tří set sedmdesáti pěti sáhů čtverečních. Tato hodnota se zvyšuje za každou vyšší sféru o padesát čtverečních sáhů.

10.) V případě, že jsou stopy uvedeny bez stáří, jsou mladší než 24 hod.

11.) Jsou-li dveře vyráženy proti pantům, tj. opačně než ve směru otvírání, je uvedená nebezpečnost jejich vyražení o 3 vyšší.

12.) Uvedená nápadnost zvuků platí, jsou-li postavy už v místnosti. Pokud jsou jinde, snižuje se podle obvyklých pravidel (-30% za dveře, -1% za každý sáh mezi zdrojem zvuku a naslouchajícím). Pokud postavy zvuk nezaslechnou dřív, než vejdou, hoď si po vstupu znova, jestli zvuk uslyší alespoň když už budou vevnitř. Pokud ano, zakomponuj ho do popisu.

13.) Je-li číslo některé místnosti uvedeno na více místech (příkladem je dlouhá chodba), přečti její popis jen v místě, kde ji postavy uvidí poprvé (v případě zmíněné chodby na tom konci, kterým se do ní podívají).

14.) Spíš taková poznámka k pravidlům: síť podle mě může mít sicco s jakýmkoli přesvědčením. Každé její využití proti přesvědčení ovšem potrestej ztrátou zkušenosti jako obvykle. Proč by si zákonně dobrý sicco nemohl něco chtít zjistit pomocí výzvědné sítě?

2.) Postavy

1.) Kdo musejí být postavy

Z toho důvodu, že je Daer-venen dobrodružství pro tak vysokou úroveň, je nutné postavy vybavit něčím víc než informací „rodiče ti umřeli a vychoval tě poustevník“ a poslat je do hospody, kde najdou jiné dobrodruhy a už se vesele jde vybíjet skřety. Je prostě těžké, když hráči hrají postavy na vysoké úrovni, které nemají žádnou minulost a znalosti toho kterého světa. Jenže proč by se měla neustále tvořit jen dobrodružství pro nízké úrovně? Z vlastní zkušenosti vím, že pro nadšence není zas až tak těžké se na tu 25. dostat.

Co z toho vyplývá? Není jiného východiska než trochu omezit svobodu hráčů v tom, co je jejich postava zač, protože král by asi těžko svěřil úkol nějakým lapkům. Co je potřeba? Družina postav na 23. - 26. úrovni (optimální 25.), která už v minulosti pro Ranin ledacos vykonala a byla za zásluhy povýšena do nižšího šlechtického stavu (zemani). Dostala malé a nepříliš strategicky významné léno Hlvolsko (plný titul postavy zní XY, zeman z Černovlčí a Hlubokého Hlvolu), obklopené horami a Vlčím hvozdem (toto panství je zobrazeno na mapě č. 2). Král ví, že je na družinu spoleh. Je třeba, aby na začátku byly spolu: např. když bydlí v jedné tvrzi či velkém domě. Nebo, pokud chtějí bydlet odděleně, tak se musí navštívit. Nebo by se dalo trochu upravit zápletku: kouzelník Rheven oznámí královo přání jen jednomu a ten je pak přetlumočí i ostatním.

Kdykoliv bude text kolidovat s konkrétními postavami, které budou dobrodružství prožívat, bez nejmenších výčitek svědomí si jej uprav. Příklad: „Po své pravé ruce vidíš...“ tvrdit hráči, jehož postava o pravou ruku na jedné z nižších úrovní přišla, by poněkud zavánělo černým humorem.

Shrnutí: spolehliví dobrodruzi na 23. - 26. úrovni, kteří už pro Ranin něco vykonali a byli za to jmenováni zemany z Černovlčí a Hlubokého Hlvolu, tvořící alespoň čtyřčlennou družinu jež spolupracuje, nebo to alespoň úspěšně předstírá.

Ještě jedna poznámka na konec. Většina dobrodružství se odehrává ve hvozdu a opuštěné kamenné pevnosti, která je jeho atmosférou natolik prosáklá, že v něm druidova lesní kouzla fungují na 50%. Proto bys možná měl předem upozornit hráče, že pokud by si některý chtěl zahrát druida, má jedinečnou příležitost. Na druhé straně by druid mohl být až nepřiměřeně silnou postavou.

2.) Postavy se zlým přesvědčením

Pokud je některá postava zlá a ještě to neprojevila, pak je právě DV její možností se blýsknout v očích Dračího vládce: pokud ostatní na konci zabije nebo obelstí a Knihu Draka ohlídá pro Dračího vládce, jistě bude po zásluze odměněna (leč pokud mu ji přinese, naopak nebude příliš nadšen, neboť věštba říká, že si pro ni musí zajít do DV sám; ten samý člověk by tam Knihu musel vrátit).

DV je tedy dobrodružstvím, kde má i zákonně zlá postava široké pole působnosti. Pokud splní svůj úkol ona, dostane za splnění úkolu neméně zkušenosti, než by dostaly dobré či neutrální postavy za doručení Knihy Draka Raninu.

3.) Zavádění nových postav

Pokud některá postava během dobrodružství zemře, objeví se problém, jak smysluplně odůvodnit přijetí nové postavy, představované hráčem, jehož postava nepřežila. Je tu několik způsobů: může to být samostatný dobrodruh, který hledá poklady DV a který se pro slib odměny k postavám připojí, nebo to může být jediný přeživší člen jiné družiny, kterou za stejným účelem Ranin poslal. Pokud zahyne zaráz celá družina a není to někde na začátku pouti, tak dobrodružství bude nejspíše třeba ukončit, neboť nová družina by nevyhnutelně využívala znalostí staré. Nevadí, že v nové družině už není nikdo ze staré, pokud je tam ovšem někdo, kdo zná informace družiny. (Příklad: Poslední člen staré družiny si najde nové druhy a poví jim o všem, co se stalo.)

4.) Kdo musí být hráči

Jeskyně není chudá na smrtelná nebezpečí (černý drak, smrtící stín, místnost 16.),...). Proto musí být na vysoké úrovni nejen postavy, ale i hráči, mají-li jejich postavy přežít.

3.) Informace a předměty

Postavy mají nejen určitou minulost, ale také vědí spoustu věcí o světě a mají nějaké předměty. Každému z hráčů bys měl zprostředkovat informace obsažené v článcích 1.3, 1.4.1, 1.5, 1.6, možná 1.7.3, určitě 1.8.3 (obecně uznávaná geneze vesmíru), 1.10, 1.11, mágům mlhavě 1.9 a zlomky 1.8.1 a 1.8.2, protože to se základním konfliktem úzce souvisí. U 1.8.1 a 1.8.2 však neopomeň uvést, že narozdíl od 1.9 jsou to legendy a pravdivost tedy není zcela zaručena, i když jádro asi pravdivé bude. Některé informace můžeš klidně zestručnit či dokonce zkreslit, podle toho, jak vzdělaná, inteligentní a zkušená je ta která postava.

Určitě bude mít také víc informací, týkajících se jejich povolání nebo rasy, např. kroll bude jistě dokonale znát systém střídání mírového a válečného náčelníka v krollích vesnicích, zatímco elf možná ani nebude vědět, že krollové dva náčelníky mají. Kromě těch informací, které ve větší či menší míře znají všechny postavy, jsou tu další, řídící se podle rasy a povolání. Velké množství informací postava získala také v závislosti na své minulosti, kterou ale já samozřejmě neznám, takže se musím zaměřit na informace podle rasy a povolání (přesněji oboru). Ty individuální jsou na tobě a hráči postavy.

Text psaný kurzívou je určen hráčům, obyčejný text tobě a jen na tobě také záleží, kolik z něj hráčům řekneš. Za informací je vždy v závorce uveden její zdroj. U nepravdivých je uvedeno, že jsou nepravdivé. Pokud není uvedeno nic, znamená to, že jsou buď pravdivé, nebo pro dobrodružství bezvýznamné.

Často pro hráče není lehké si informace svých postav zapamatovat. Mohl bys je třeba přimět, aby si to, co považují za důležité, zapsali.

Pokud budou dva hráči (nebo více) v družině hrát stejnou rasu nebo obor, rozděl informace co nejspravedlivěji mezi ně a doplň je „nespecializovanými“ informacemi nějaké rasy nebo povolání, které v družině naopak chybí.

Informace se často už týkají Daer-venenu víc, než aby to mohla být náhoda. Inu, však to také náhoda není. Mezi normální informace jsou vloženy i ty, na které si postava vzpomene během zápletky, popřípadě až během dobrodružství.

Co se týče kouzelných předmětů, jsou zcela na tobě, ale doporučuji dát každé nějaký kouzelný svitek s dostatečně ničivým kouzlem nebo jiný mocný, leč jednorázový předmět, aby měly VP proti drakovi ve 123.) šanci.

Kolik mají VP peněz, to také záleží na tvé úvaze nebo jejich historii.

0.) Informace známé všem postavám a věci, které má každý

1.) Obecné povědomí o říších Danilu a jiných záležitostech z prvního oddílu, jak již bylo řečeno o pár řádků výše. (vlastní zkušenosti, mapa, vzdělání, bylo-li nějaké)

2.) Velmi dobrým známým všech členů vaší družiny je člověk mág Rheven, jeden z rádců krále Ulrika Raninského. Je to vysoký muž s rozložitými rameny, hřívou dlouhých černých vlasů, které již místy šedivějí, a pronikavýma modrýma očima. Stal se tipařem nejednoho vašeho úkolu. (vlastní zkušenost)

3.) Ulrik je dobrý král, vládne moudře a spravedlivě. (všeobecný názor obyvatel, se kterým postava souhlasit může a nemusí)

4.) Zeměpisná znalost základní mapy Danilu, vlastního panství i různých jiných krajů. Postavy znají mapu číslo 1 a 2. (vlastní zkušenost, mapa, vzdělání, bylo-li nějaké)

5.) Všichni obyvatelé Raninu vědí, že se kdesi v Ledových horách cvičí armáda Dračího krále. A právě to také všechny zaměstnává. Vše se připravuje na válku. Někteří se domnívají, že je to jen další schopný mág, který zatoužil po moci, ale faktem je, že má armádu čítající asi sto tisíc mužů. Ranin i Říše čarodějů dělají vše proto, aby se připravily. V Raninu byla před několika měsíci vyhlášena všeobecná mobilizace. Vy jste, jakožto šlechtici s lénem, povinni z vlastních zdrojů platit výcvik bojeschopných mužů svého léna (asi 2000). Jídlo a výzbroj s výstrojí platí stát. Nejsou to lehké časy. Každého se to osobně týká, neboť je známo, že cílem Dračího vládce je dobýt celý svět. Vlastně sám ve své bezmezné drzosti poslal dopisy vládcům všech říší Watilu, že i na ně jednou dojde. Bohužel státy se nejsou schopné kvůli starým sporům sjednotit, proto Danil, oblast, která bude podle listu Dračího vládce napadena jako první, zřejmě bude stát sám.

Není známo, že by Dračí vládce měl k dispozici nějaké draky, takže kdo ví, proč se vlastně nazývá Dračím vládcem. Podepsal se tak na výzvu ke kapitulaci, jež došla těsně po vyhlášení všeobecné mobilizace v Raninu vládcům všech zemí Watilu. Boj proti němu je údajně marný. Možná se jen chvástá, možná ne. Je o něm známo jen málo, neví se prakticky nic. Zvědové povětšinou neuspěli a byli zabiti vojáky Dračího vládce, pokud byli odhaleni. Pro magické pohledy je jih zastřen, zřejmě zapracovali kouzelníci Dračího vládce. Tyto informace jsou poněkud kusé na to, že se týkají něčeho tak důležitého. Zbytek se ale hráči dozví v zápletce, takže není třeba vše uvádět tady.

6.) Každý z vás má výborného koně, kterého jste dostali za splnění jednoho úkolu od krále.

7.) Vaše panství se jmenuje Hlvolsko. Rozkládá se na ploše nějakých osmdesátí čtverečních mil a je z jihozápadu zaštítěno horami a ze všech ostatních stran je obklopuje Vlčí hvozd. Je tak trochu odříznuté od vnějšího světa. Docela prosperuje, jeho úspěchy se zakládají na pěstování obilí a vývozu cihel a kaolínové hlíny. Spokojenost je slušná - 155. (vše shlédnuto na vlastní oči)

8.) Šerý hvozd je prastarým sídlem temných elfů. (inter omnes constat)

9.) Náboženství, které je v Raninu už po mnoho generací podporováno vládnoucím rodem, jsou Synové Atši. (je všeobecně známo)

1.) Hobit

1.) V rodině se traduje, že tvá prababička z matčiny strany byla nejhezčí hobitka v Raninu. Ucházel se o ni dokonce prý i sám prapradědeček nynějšího krále Ulrika, ale ona si zvolila raději Joezimíra Svátka (vyslovuj Džouzimír), prostého rolníka. (rodinná tradice)

2.) Hlvolská hospoda U prašivého vlka je šíleně nudná putyka; lepší je Villyho vinný sklípek. Villy je dobromyslný starousedlý hobit, který má strašně rád veselou společnost. (vlastní zkušenost)

3.) Minulý, nikým neoplakávaný zeman z Černovlčí a hlubokého Hlvolu daňově znevýhodňoval hobity. (vzpomínka, pokud se zde narodil, doslech, pokud se narodil jinde)

4.) Před pěti stoletími vládla Raninu hobití princezna. (hobití pověst) Pravda je taková, že se vsadila s králem o jeden den vlády, že proleze uchem jehly. Jelikož byla zadobře s jistou obryní, nebyl to žádný problém.

5.) Kdo chvíli nechlastal, už za náma zaostal. (oblíbené otcovo přísloví, když se dostal do nálady)

6.) Udělá to bum bác!!! (výrok alchymisticko-pyrotechnicky založeného staršího bratrance)

7.) Garnát je speciálně upravená výbušnina v tlustostěnném železném pouzdře, velice efektivní. (další výrok zmíněného bratrance). Pozn. pro PJ: tato informace je falešná.

8.) „V Šerým hvozdě žijou taky takový caparti, vypadaj jako hobiti.“ (lidský cestovatel) Žijí tam lesní kudůci.

2.) Kudůk

1.) Šerý hvozd je místo, kde jsou stromy oživlé a mohou samy od sebe zaútočit na živé bytosti. (vyprávění jakéhosi dobrodruha) Šerý hvozd je hvozdem na většinou třetím stupni probuzení (procitající les). Na okrajích pouze na druhém. V oblasti sídel druidského kruhu je na čtvrtém stupni probuzení (polobdící les). Srdce hvozdu - ostrov Caer Gadala - je dokonce na pátém stupeň probuzení. Je ale spíše ostražitý než útočný dokonce i zde, kde se pořádají tajné druidské rituály.

2.) Je blábolem, že Raninu vládla hobití princezna, byla totiž z rodu kudůků. (kudůčí pověst) Pravda viz 2.3.1.4.

3.) Sázet řepu před prvním březnem je blbost. (děd - rolník)

4.) Kdesi na jihu Šerého hvozdu žijí přátelští lesní kudůci ve vesnicích Bukov a Dubov. (doslech)

5.) Raninská politika je špinavá záležitost. Je to vidět už na tom, že vládne syn tyranského krále. (názor přítele) Minulý král skutečně byl poněkud despotický, ale jeho syn už všechny jeho chyby stihl napravit a země za jeho vlády prosperuje.

6.) Elnianská poušť je hnízdo fanatiků. Není radno tam příliš dávat najevo svůj názor. (vyprávění v hospodě)

7.) Lišaj smrtihlav má jedovaté sliny. Koho kousne, s tím je dočista ámen. (kořenářka) Kořenářka byla zřejmě někým mistifikována. Je to blábol.

8.) Je dobré vždy mít s sebou na cestách trochu ovoce nebo zeleniny, nejlíp syrový brambor, kvůli kurdějím. (rada jednoho vysloužilce)

3.) Trpaslík

1.) Cena zlata v poslední době vystoupila vysoko nad obvyklou úroveň, zřejmě je to zapříčiněno nárůstem těžby železa pro výrobu zbraní na úkor těžby zlata. (vyprávění trpaslíků projíždějících Hlvolskem, vlastní zkušenost)

2.) Sklepník Villy, hobit, co má sklípek tady nedaleko v Hlubokém Hlvolu, se neustále pošklebuje trpaslíkům. (zpráva jednoho žebravého trpaslíka, kterému jsi neměl to srdce odepřít krátké pohoštění - u trpaslíků existuje jistá vnitřní soudržnost, do které nemá přesvědčení co mluvit)

3.) Jednorožci se chytají za pomoci krásných panen, neboť z nich nemají strach, ale s trpasličími pannami to jaksi nefunguje. (vyprávění potulného handlíře) Pravdou je, že to na jednorožce funguje, ovšem jen asi ve třiceti procentech případů. Trpaslice jsou stejně dobré jako každé jiné, handlíř měl prostě ten den smůlu, nebyla to vina najaté trpaslice.

4.) V Šerém hvozdu je infravidění použitelné i za bílého dne, tak je tam tma. (vyprávění přítele) Přítel má sklony k přehánění.

5.) Asi před sto lety byla gobliny prodána králi jižních trpaslíků z Dlouhých hor spousta krásných elfích šperků. (otcovo vyprávění)

6.) Ve tvém rodišti měli problémy s jakýmsi ohnivým drakem, ale vše se nakonec vyřešilo. (dopis od známých)

7.) Trpaslíci z Dlouhých hor se už rozhodli v nadcházející válce bojovat po boku lidí, což je od nich velmi moudré. (dopis od známých)

8.) Kamenný trůn trpasličích králů z Dlouhých hor je bez dědice. Syn krále Ufgalaha nedávno zahynul jako oběť nenadálého útoku skřetů. Proto trpaslíci přísahají skřetům pomstu a doufají, že své přísahy v nadcházející válce splní. (dopis od známých)

9.) Vzdálená pratchýně tvého strýce z praprabratrancovy strany, co byla známá zetě nevlastní švagrové tchána tvé matky, však ty víš která, ti vždy s oblibou opakovala, že stvoření s tesáky kratšími než její vous pro tebe nejsou větším nebezpečím než praprastrýc tvé snachy, ten, co málem uhořel při požáru sluje a stal se kvůli svému vzhledu a hlavně barvě černou ovcí rodiny. (výše jmenovaná příbuzná)

4.) Elf

1.) Kdo se bojí, nesmí z lesa. (babiččino úsloví) A jak se z lesa volá, tak se do lesa ozývá, dodávala obvykle ta moudrá žena.

2.) Velká část legendy o rozdělení na světlé elfy a temné elfy, třebaže značně nepřesná. Rozhodně mu však nečti věty z dokumentu uvedeného v 1.7.1 autenticky, neboť k tomu dojde v zápletce. Prostě mu třeba řekni to, co ti z přečtení 1.7.1 utkvělo v paměti. Je to zkrátka na tobě.

3.) Temní elfové, kteří mají skutečně slavné otce, obvykle v dospělosti začínají používat otcovo jméno s příponou -in, stejně jako světlí elfové. (náhodná informace, ani nevíš, kde jsi ji slyšel nebo četl)

4.) Nynější kníže z Přímoří, přímý potomek Hvězdokrálův, je příliš váhavý a opatrný. Nechce se v nadcházející válce připojit k lidem. Svým poddaným to sice povolil, ale výslovně je před tím varoval. (dopis od známých, kteří žijí v Přímoří)

5.) Poté, co se temní elfové oddělili od světlých a odešli do Šerého hvozdu, vystavěli tam obrovskou pevnost, která se stala sídlem krále Daera a centrem jejich říše. Pojmenovali ji Daer-venen, Daerova pevnost. (vyprávění starších elfů)

6.) To, že je někdo temným elfem, není definitivní. Nestává se to často, ale někdy dojde k obrácení na správnou cestu. Třeba asi před sto lety se mnoho temných elfů navrátilo do Přímoří. Bohužel se stává i to, že se světlý elf obrátí ke světlu zády a upadne do temnoty. (vyprávění elfího mudrce) Ano, to vše je pravda. Před sto lety se skutečně mnoho vojáků Černé flotily (viz o dost níže) vrátilo mezi světlé elfy poté, co jim goblini zabili ženy a děti.

7.) Žádný hvozd na světě není tak krásný jako Les Věží v Přímoří na východ od Klamných hor. Ale nejstarší a nejhlubší les na Danilu je Šerý hvozd. Ten je ovšem temný a nebezpečný. Jít tam je obrovské riziko, zvláště pro světlého elfa, neboť je tam prastará vlast temných elfů. (vyprávění přátel)

8.) Není radno se potulovat na pobřeží Zátoky bohů. Je tam největší koncentrace temných elfů z celého Šerého hvozdu. (přátelé)

5.) Člověk

1.) Mág Rheven se velice zasloužil o rovnoprávnost a dobré vztahy Raniňanů a rasových menšin. (fakt)

2.) Minulý vládce, otec Ulrika I., byl absolutistický vladař. Naštěstí jeho syn vše napravil. Je to moudrý vládce. (všeobecně uznávaný názor, potvrzený vlastní zkušeností)

3.) Tvůj otec vždycky říkával, že elfové jsou zvláštní patroni, zvlášť ti temní. Prý slyšel o jejich hrozných rituálech. (otcovo vyprávění)

4.) V Šerém hvozdu se člověk lehce ztratí. To, co za normálních okolností patří jen do pohádek, jako třeba bludný kořen, bludička a podobně, je tam skutečností. (vyprávění) Pokud je postava druidem, tak mu tuto informaci nečti.

5.) Kdysi v minulosti byl Ranin, tenkrát ještě království v plenkách, napaden temnými elfy. První král Raninu, Roworon Dlouhověký, a jeho osobní stráž, od hlavy k patě zakutá v železe, si s nájezdníky hravě poradila. (vzdělaný přítel)

6.) V Říši čarodějů je vhodné si dávat pozor. Některé věci, za které bývá v Raninu poprava, se tam tolerují, a jiné, vcelku banální znamenají dlouhé veřejné bičování. (nevíš už, kdo ti to říkal; je to dost dávno)

7.) Ve svazu Ognivaja je poněkud nebezpečno. (všeobecně uznávaný názor, ale i vyprávění známých)

8.) Kolem Jižní cesty se nachází mnoho samot a dřevorubeckých srubů nebo celých osad, ale teď před válkou se všichni lidé odtamtud raději stáhli víc na sever. (zaslechl jsi v hospodě)

6.) Barbar

1.) Co z toho kluka jenom bude? (oblíbená fráze rodičů)

2.) Nina, číšnice od Prašivého vlka, je kočka jak sviňa. Je to vůbec fajn hospoda. (vlastní zkušenost)

3.) Pověsti tvého národa se zmiňují o slavném drakobijci Zaldanovi. Traduje se, že zemřel právě při lovu na ohnivého draka. Tento drak si na milého Zaldana počíhal a zabil ho. Magický Zaldanův meč, artefakt, jemuž není rovno, se prý ještě pořád válí někde v Šerém hvozdu. (pověsti)

4.) Zajímavé, že barbaři z Vysočiny a elfové, co žijí poblíž, spolu velmi dobře vycházejí. (úvaha kamaráda)

5.) Jedna vědma ti kdysi jako dobrodruhovi na páté úrovni za jistou službu darovala malou dřevěnou sošku vlka s tím, že když budeš nutně potřebovat pomoc v boji, máš ji pustit na zem. Promění se v lítého vlka a bude bojovat až do konce boje nebo své smrti na straně toho, kdo sošku pustil na zem. Pak se opět promění v sošku, která však už nebude mít žádné magické vlastnosti.

6.) Většinu armády Dračího vládce tvoří Ledoví barbaři z věčně zasněžených hor na jihu. (vyprávění)

7.) Když si s něčím nevíš rady, nezačni chodit sem tam, bušit se do hlavy a bědovat nad svou nerozhodností a neschopností. Prostě si sedni na zem, přestaň se problémem zabývat a on se povětšinou vyřeší sám. (starý lovec tvého národa)

8.) Když jsme u toho hledání řešení, otec vždycky říkával: „Stačí se řídit jednoduchou poučkou: kdo není součástí řešení, je součástí problému.“ (bylo řečeno)

7.) Kroll

1.) Tvůj děd byl deset let válečným náčelníkem tvého kmene. Když na tomto postu vydrží někdo déle než sedm zim, získávají všichni jeho mužští potomci právo nosit rudou čelenku, odznak síly, tudíž ji máš právo nosit i ty. (otec)

2.) Povídá se, že v Šerém hvozdu žijí pavoučnatci a pavoučnatky. Pozor na jejich klamy a změnu podoby v kudůky! (vyprávění v jedné ranské hospodě) Jsou to kudůci.

3.) Jeden válečník z tvého klanu jednou kdesi koupil mapu lesa, který se tvarem podobal Šerému hvozdu, s křížkem přímo uprostřed. (fakt) To je pravda, ale jednalo se o asi desetkrát menší les, nacházející se mimo oblast, kterou zachycuje mapa Danilu

4.) Šerý hvozd je zvláštní místo. Na každém rohu nějaká bludička, duch nebo hejkal, potvora schopná zabít pouhým výkřikem. (kořenářka)

5.) Doslechl ses, že slavný kroll válečník Skalohyb dokázal svým kyjem přehodit kteroukoliv řeku poloostrova Danil, včetně Cheranu. (oblíbená historka tvého přítele)

6.) Bílá myš nosí neštěstí. Dvě bílé myši nosí těžké zranění. Tři bílé myši nosí smrt (méně erudovaná verze: dvě a jedna bílá myš). (lidová moudrost krollů)

7.) O krollech všici říkají, jak jsou blbí, a tropí si z nich šprýmy. Ale nepochopili jedno: lepší než ta jejich slavná překombinézovaná inteligence je jednat přirozeně. Příroda ví, co dělá. (názor přítele - krolla)

8.) Dobře, krollové nejsou nejchytřejší, ale na druhé straně, kdo dokáže roztrhnout koně na dvě půlky, když ne kroll? (další věta, která ti utkvěla v paměti z rozhovoru s přítelem - krollem)

8.) Bojovník

1.) Povídá se, že armády Dračího vládce, které se na jihu cvičí, mají velice dobrou úroveň a že se s nimi Raninská armáda, posbíraná ze sedláků, nemůže měřit ani ve snu. (říkají to veteráni)

2.) Velká naděje je v oddílech Říše čarodějů. Ty by mohly zvrátit bitvu ve váš prospěch, protože to jsou samí profesionálové - žoldnéři, ale kdo ví, jestli bude Říše bojovat na vaší straně. (vlastní úvahy, povídání s přáteli)

3.) Stín je zranitelný kouzelnou zbraní, ale přízrak jenom stříbrnou. (výuka)

4.) Lykantropové jsou zvláštní cháska. Obyčejné zbraně je nezraňují vůbec, kouzelné stínově a stříbrné o dost líp než normální. (mistr při výcviku)

5.) Jen skutečně dobře mířená rána dokáže skolit draka ihned. Sice se to povede jen málokdy, ale jsou takové případy zaznamenány. (mistr při výcviku)

6.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. (fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí (dalo by se říct kostka smůly). Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

7.) Divoký česnek je na upíry stokrát účinnější než ten ze zahrádky. Prostě ho nemůžou vystát a možná z něj i umřou. (kořenářka) Ta babka kořenářka toho vůbec napovídá...

8.) Kořenářka z Hlubokého Hlvolu prodává za celkem levný peníz veverčí sádla a také vlčí mor v masti, takže není nutné házet snítky, stačí potřít meč, a jakej to byl vlkodlak. (vlastní zkušenost)

9.) Šermíř

1.) Fintu vbod vymyslel nějaký Daerin, prý temný elf. (mistr při přestupu na 16. úroveň; hned vzápětí to ovšem označil pouze za dohad a dodal, že stejně neví, kdo to ten Daerin byl)

2.) Není pochyb, že armády Dračího vládce jsou dobře vycvičené a početné, ale přece jen by nebylo radno jen tak házet meč do žita. V disciplinovanosti se raninským vojákům nemohou rovnat, i když raninská armáda je tvořena především sedláky. (povídání s přáteli, všeobecné dohady)

3.) Velká naděje je v oddílech Říše čarodějů. Ti by mohli zvrátit bitvu ve váš prospěch, protože to jsou samí profíci - žoldnéři, ale kdo ví, jestli bude Říše bojovat na vaší straně. (vlastní úvahy, povídání s přáteli)

4.) Stín je zranitelný kouzelnou zbraní, ale přízrak jenom stříbrnou. (výuka)

5.) Nezapomeň při boji s humanoidním protivníkem mečem nebo podobnou zbraní používat figury, které ses naučil během výcviků (tj. počítat si bonusy za šerm). (mistr)

6.) Na fintu kružný sek musíš mít okolo sebe dost prostoru. Nelze ji například použít v sáh široké chodbě, není tam místo na rozmach. (učení)

7.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. (fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí. Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

10.) Druid

1.) Největší a nejživější hvozd na celém Danilu je Šerý hvozd. Je v něm prastará vlast druidů. Je trochu nebezpečný i pro samotné druidy; jeho jádro je na pátém stupni probuzení a všechny ostatní části přinejmenším na druhém. (byl jsi tam během jednoho postupu na praxi) Pokud je skutečně v družině nějaký druid, pak se značně usnadní hledání Daer-venenu, neboť ten ví, kde tam jsou druidi (viz 2.5, popis číslo 10)) a může se jich na Daer-venen zeptat, až tam budou. Některý určitě bude něco vědět a počet Bodů informací (viz 2.1) radikálně stoupne. Mimoto druid je ve hvozdu velice mocnou postavou.

2.) K řece Cheranu vedou skrz Říši čarodějů dvě cesty: jedna hustě obydlenými přímořskými oblastmi a druhá opuštěnějším podhůřím Dlouhých hor. Ta první vede skrz dvě největší města Říše - Morangu a Agar. (fakt)

3.) V Dlouhých horách pramení a Šerým hvozdem protéká řeka Temnice, která se později ztrácí v Rašeliniskových polích (viz mapu). (mapa, pobyt v Šerém hvozdu)

4.) Nejprobuzenější část hvozdu je ostrov Caer Gadala, kde se pořádají schůze druidského kruhu. Je tam pěkně nebezpečno, dokonce i pro druida nižšího zasvěcení. (vyprávění druidů)

5.) V Rašeliniskových polích, bažinaté krajině v samotném srdci Šerého hvozdu, žije zvláštní národ. Jsou to lidé s primitivní kulturou. Stavějí si chatrče na kůlech a živí se tím, co jim bažina poskytne. Znají mnoho prastarých legend, ale jejich jazykem kromě nich skoro nikdo nemluví. (druidové během praxe v Šerém hvozdu)

6.) Šerý hvozd je jediné místo na Danilu, kde žije zvláštní národ inteligentních humanoidních mloků. (druidové; ty sám jsi žádného mloka dosud neviděl)

7.) V Šerém hvozdu se nachází více pobořených staveb z doby, kdy království temných elfů zabírala prakticky celý hvozd. (druidové i vlastní zkušenost)

8.) Od svého dobrého přítele a kolegy druida Zelenochvosta ses dověděl, že pokaždé, když jde člověk - alchymista Furor, hlvolský občan, na procházku do Vlčího hvozdu, neustále polohlasně nadává na vás a vaše vedení kraje. (bylo řečeno) Tento Furor je právě člověk, který nastražil prokleté kostky štěstí.

11.) Chodec

1.) Máš několik dubových listů od druida Zelenochvosta, svého dobrého přítele, který sídlí nedaleko za hranicemi Hlvolska, ve Vlčím hvozdu. I všechny ostatní pomůcky, které potřebuješ k sesílání kouzel pocestných, se ti v dostatečném množství podařilo nashromáždit.

2.) V řece Cheran prý obrovská ryba polkla psa jednoho chodce. Musela podle chodcova vyprávění měřit alespoň sedm sáhů. (mistrova ‘směšná’ historka pro zpestření výuky; k jeho překvapení se příliš mnoho žáků nezasmálo)

3.) Když jsme u řeky Cheran, prý se jí ještě nikomu nepodařilo přeplavat. (vyprávění jednoho hospodského z Říše čarodějů) Není to pravda. Je to možné, ale velice nebezpečné.

4.) V Šerém hvozdu se potuluje velká vzácnost, černý jednorožec. (kroll alchymista, se kterým ses kdysi znal, ho údajně viděl na vlastní oči)

5.) Ne všechny prameny jsou v hlubokých lesích zdravé. Sice nemusí být znečištěné, ale velice často bývají začarované. (druid Zelenochvost)

6.) Je velmi nebezpečné vydávat se kamkoliv po cestě na východ od Dlouhých hor, protože ta vede na Elnianskou poušť, pláň písku sice nepříliš velkou oproti východním pouštím, o kterých jsi slyšel vyprávět, ale velice vyprahlou a osídlenou fanatickými národy. (rada mistra při výcviku na 9. úroveň)

7.) Démon meče může být zaklet do čehokoliv, ale projeví se jen v meči. Proto by si ti hraničáři, kteří chtějí být později chodci, měli už od začátku své kariéry podle mě zvykat na meč. (názor mistra)

8.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. (fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí. Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

12.) Theurg

1.) Obyvatelé Hlvolska theurgům nedůvěřují, neboť oblastí kdysi (cca 60 let) procházel zlý mistr theurgie a bezdůvodně smetl kraj větrnou smrští. Třebaže lidé chápou, že za to nemůžeš, je pro ně těžké překonat předsudky. (vlastní zkušenost, důvod nedůvěry: vyprávění pamětníků)

2.) Vyvolávat posly živlů ve hvozdech je věc značně ošemetná. (padla o tom zmínka při výcviku na 20. úroveň) Mistr zde naráží na druidské kouzlo odvrať posla živlů.

3.) Mnoho theurgů Raninu i Říše se pokoušelo zjistit o Dračím vládci něco bližšího, ale dověděli se jen to, že jsou všechny informace o něm v některé velmi vysoké sféře zablokovány.

4.) Jeden z nejvýznamnějších objevů posledních století je v theurgii démon teleportačního stínění (DTS). Pochází z patnácté sféry. Chrání před jakoukoli formou teleportace. Pokud se někdo chce teleportovat (hyperprostor, portál, ďáblíkova teleportace) přes předmět (většinou zeď nebo dveře), který je chráněn v místě, kudy „trasa“ teleportace - přímá spojnice místa seslání a místa určení - vede, teleportace je automaticky neúspěšná. Speciální případ je pravý teleport. Pokud „trasa“ tvořeného teleportu má vést přes něco, co je chráněno DTS, démoni teleportace začnou protestovat a sdělí theurgovi, že trasa vede přes něco, co je chráněno DTS, a je tedy nutno ji pozměnit. Pokud ovšem někudy teleport už vede a trasu až dodatečně přeruší DTS, teleport funguje beze změn dále. Démon z patnácté sféry dokáže ochránit předmět o povrchu tří set sedmdesáti pěti sáhů čtverečních. Tato hodnota se zvyšuje za každou vyšší sféru o padesát čtverečních sáhů. (kniha Pokroky theurgie)

5.) Je smutné, že elegantní démoni jako démon požírač duší, démon štěstí nebo démon všech jazyků bývají často opomíjeni a každý si raději dělá co nejlepší zbraně a zbroje pomocí těch přiblblých útočných a obranných démonů. Je to hanba. (názor konzervativního přítele)

6.) Dlouhým horám se před dávnými časy říkalo Dračí hory. (kdo ví, kde jsi to slyšel nebo četl)

7.) Je třeba jít s dobou. V nejnovějších průvodcích a příručkách se píše, že démon mládí nezajistí nesmrtelnost vždy. Jeho aplikace je naopak nebezpečná, protože může dojít k fatálnímu neúspěchu. Kdyby jen ta odborná literatura nebyla tak drahá! (renomovaný občasník Theurgpress)

8.) Jeden tvůj přítel z mládí se stal také theurgem. Kdo s čím zachází, tím také schází, říkává se. Zemřel na následky neúspěchu při kontaktu s astrálními sférami. Na jeho mysl se přisál jakýsi parazit, ale mnohem důmyslnější než larva. Dodneška se neví, co to bylo. Stalo se mu to při pokusu o kontakt se třináctou sférou. Vzbudilo to tenkrát pořádný rozruch v theuržských kruzích, ale vše se zas uklidnilo, když se žádné další případy neobjevily. (to jsou fakta)

9.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. Zřejmě se jedná o kostku štěstí. (fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí. Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

13.) Pyrofor

1.) V Hlvolsku kdysi nějakou dobu pobýval hobit pyrofor, značně pomatený, ale schopný. Je to už dlouho, osobně jsi ho neznal. (vyprávění v hospodě) Byl to vlastně už zmíněný hobitův bratranec (ať už je hobitem kdokoliv z družiny nebo třeba nikdo. Pokud je to sám pyrofor, uprav informaci a sděl mu, že ho naopak znal dobře) (viz 2.3.1.6 a 2.3.1.7).

2.) Existují čtyři typy jedů, ne dva, jak se některé příručky nebo průvodce mylně domnívají: jedy působící skrz trávicí trakt (v průvodcích jim říkají vnitřní), jedy působící v krvi (průvodce je nazývají vnější), jedy, kterých se oběť musí nadýchat (např. jablečná vůně), a pak často opomíjené jedy, které stačí vstřebat kůží, což je velice výhodné jako past na kliky a podobně. (studium) PJ, je na tobě, jak tuto informaci použiješ. Chci jí říct to, že by podle mě měl být pyrofor schopen vyrábět i další dva typy jedů, opomenuté v PPP. Například tak, že u jedů k nadýchání by se základní cena násobila šesti a u jedů absorbovaných kůží osmi, stejně jako u jedů do krve se násobí čtyřmi.

3.) Jeden z nejlepších vtipů v dějinách pyroforie: legendární pyrofor Zaduna, k stáru poněkud senilní a roztěkaný, si omylem vyrobil vějířovou rachejtli, na které vyjmul šest výsečí. Pak, když za pár dní stanul tváří v tvář pěti zeleným drakům, ji vystřelil. Pověst o jeho nesmírném umění byla tak rozšířená, že draci vzali křídla na ramena a prchli ještě dřív, než jediný efekt výbuchu - tlumený výbuch a pramínek zeleného kouře - ukázal fatální chybu tohoto slavného alchymisty. (mistr při výuce) Čistá pravda, až na to, že se nejednalo o zelené draky, ale skřety v maskovacích barvách.

4.) Pro pyrofora - dobrodruha není příliš výhodné přechovávat lektvary v křehkých flakóncích. Vhodnější jsou kožené míšky (maličké měchy) nebo železné nádobky, zevnitř pokryté nereaktivním povlakem. (výuka)

5.) Kvalitní míšky se dají na Hlvolském panství koupit u vetešníka, bývalého alchymisty Mariňáka Solifugy. Kovové nádobky se specoálním protireaktivním povrchem se dají sehnat nejblíže v Dardu, jsou ale dost drahé. (vlastní zkušenost nebo vyprávění přátel)

6.) Kdybyste cítili indispozici a nevolnost, přesvědčte se, zda jste se nestali terčem hraničářových útočných kouzel. (starší přítel)

7.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. Je to očividně kostka štěstí. (nalezení kostky je fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí. Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

8.) Kořen mandragory je silné arodiziakum. Ve větším množství působí smrt. (studium)

14.) Mág

1.) Podle toho, na jaké úrovni se nachází, ho seznam s určitou částí kapitoly 1.9 - Základní konflikt. Jako měřítko ber první a třicátou šestou úroveň. Na první by nevěděl nic, na třicáté šesté by znal kapitolu celou.

2.) Před asi sto lety napadla dnešní území Říše čarodějů veliká flotila temných elfů, která vešla do dějin pod názvem Černá flotila. Nakonec byla drtivě poražena a ti, kdo přežili, museli prchnout zpět do Šerého hvozdu. (studium)

3.) Nezapomeňte informovat všechny své společníky a přátele, že nesmí v době, kdy vedete s někým mentální souboj, na toho dotyčného (ani na vás) útočit, jsou-li blíž než tři sáhy. (studium)

4.) Další háček mentálního souboje: dejme tomu, že jste už na vysoké úrovni a nedělá vám problémy vést ementál (což v hantýrce mágů - dobrodruhů znamená mentální souboj) přes překážky. Usmyslíte si napřed vyzabíjet v jeskyni všechny, s nimiž jde mentální souboj vyvolat. Hodíte útok do prostoru a díky přesnosti (viz tabulku vzdáleností v PPP) ucítíte mysli. Některou si vyberete, samozřejmě takovou, aby to nebyl některý váš druh. Ovšem: co když vypálíte mozek nějakému zajatci nebo jiné přátelské bytosti? Na to tedy pozor. Mimoto vás mohou zaslechnout jiní mágové a vyřídit vás. Proto tuhle metodu nedoporučuji, je velice riskantní. (mistr)

5.) Pozor na státy svazu Ognivaja a vůbec na celou Elnianskou poušť. Fanatismus je tam hodně rozšířeným jevem a nikde na Danilu není více Uctívačů Temného. (učené knihy)

6.) Na Elnianské poušti rovněž mimo města žijí kanibalské národy. Když uslyšíte zvláštní hluboké dunění, pak vezměte nohy na ramena, neboť se jedná o jejich zvláštní bubny. (učené knihy)

7.) Písmo temných elfů je dost podobné elfímu. Vyznačuje se tenkými nožkami run. (učené knihy)

8.) Dlouhým horám se kdysi říkalo Dračí hory. Jednak to byl prastarý domov draků, jednak jejich tvar připomíná draka (viz mapa). (rozhovor s přítelem ze studií)

15.) Čaroděj

1.) Nesmíte zapomenout, že když sesíláte bílou střelu, musíte střed kouzla umístit tak daleko, aby to nezabilo i vašeho vlastního přítele - kočku, havrana nebo ďáblíka, neboť ti jí jsou zranitelní. Bohužel je nelze vyjmout z působnosti kouzla. (studium)

2.) Sice neumíš jazyk temných elfů (pokud tedy nejsi temný elf), ale spolehlivě poznáš jejich písmo. Vyznačuje se tenkými a dlouhými nožičkami a oblými tvary znaků. (studium)

3.) Jak někde uvidíte strážit chrám řeholníky v brnění a černočervených tunikách, tak je to chrám Xera, boha války a krutosti, takže od něj radši dál. (mistr)

4.) Přízraky nejsou zranitelné energetikou. (přítel)

5.) Před necelými dvěma desetiletími se v městském státě Heropolis rozšířila netypická morová nákaza. Podlehl jí i jeden z nejslavnějších čarodějů vůbec, Bawanan Dysský. Nepomohla mu ani jeho mocná kouzla. Mluvilo se tenkrát o tajemném útoku z Šerého hvozdu, neboť málokde se najde město tak hygienické jako Heropolis. (mistr při výcviku)

6.) Je škoda, že jedna z mála obojživelných ras, ne-li jediná, inteligentní humanoidní mloci, už na Danilu vyhynuli. (jedna vědecká příručka) Není to pravda. V některých tůních Šerého hvozdu dosud žijí.

7.) Jeden národ, žijící daleko na severu Watilu, Šerému hvozdu přezdívá, zřejmě z nedostatku fantazie, Sherwood. (četba)

8.) Proti ďáblíkovi nemá útočný démon proti skřetům žádnou moc. Ďáblík není skřet, pouze ho vzhledem připomíná. (studium) To je pravda. Viz stránky Altaru.

16.) Lupič

1.) Moranga, hlavní město Říše čarodějů, je pověstné svým zlodějským cechem. Heslem signalizujícím, že jsi „od řemesla“, ale nebudeš se jim plést do cesty bez povolení, je tajné znamení: spojit palec a ukazovák levé ruky do kolečka a ostatní prsty nechat natažené. (studium, vyprávění kolegů)

2.) V některých jižních zemích se místo obvyklého znaku pro Cheri, bohyni smrti, černého kříže, používá černý kruh. (poutník to vypravoval v jedné historce)

3.) Temnoelfští čarodějové dokáží vyrobit ty nejspolehlivější magické zámky a pasti na světě. (informace, kterou ses dozvěděl od zmateně blábolícího lupiče, jenž se zřejmě v nedávné minulosti stal obětí některé z těchto pastí)

4.) V městském státě Heropolis se má brzy narodit mladému knížecímu páru dědic nebo dědička knížecího stolce. (přítel)

5.) Jen jsi tak zaslechl v hospodě nejasnou zkazku, že na cestě z Heropolis do svazu Ognivaja by sis měl dát pozor, hlavně na mostech. Tajemný vypravěč - hobit se spikleneckým výrazem - odmítl udat jakýkoliv důvod, jen se potutelně usmíval. (bylo řečeno)

6.) Slyšel jsi o několika lupičích, kteří se vydali s družinami dobrodruhů pátrat po Daer-venenu, který je údajně naditý cennostmi. Žádný z nich se nevrátil. (bylo řečeno) Popravdě žádný ani Daer-venen nenašel. Většinou umřeli ve hvozdu, v močálech apod. A co se týče pokladů, moc jich tam není, baštu vydrancovali goblini.

7.) Kdysi jsi držel v ruce velikou zlatou minci, zřejmě velmi starou, na které byla rytina jakéhosi zámku s mnoha minarety, obklopeného hlubokým lesem. (vlastní zkušenost) Rytina nemá s DV nic společného, pochází z východních zemí.

8.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. (fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí. Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

17.) Sicco

1.) Ognivaja, svaz městských států na Elnianské poušti, podepsalo s Dračím vládcem příměří. Nepřipojí se k němu v bojích, ale uznají ho po jeho vítězství nad Heropolis, Říší a Raninem svým pánem. (informace, kterou náhodně získala výzvědná síť; pokud ji sicco nemá, tak informace přítele - sicca)

2.) Mezi Říší čarodějů a Raninem už existuje vojenská smlouva o vzájemné pomoci proti Dračímu králi. (informace ze dvora (přirozeně královského))

3.) Trpaslíci se rozhodli v nadcházejícím konfliktu stát po boku raninských vojsk, dokonce bylo načas zapomenuto nepřátelství mezi trpaslíky z Dlouhých a Klamných hor, ale někteří (asi třetina) se naopak přidali k vojskům Dračího krále. (výzvědná síť)

4.) Postavení mága Rhevena je teď velice silné, byl včera oficiálně jmenován hlavním královským rádcem. (přítel) Možná Rheven Ulrika ovlivnil svými schopnostmi, alespoň se to proslýchá, dodává přítel v šifrovaném dopise.

5.) Nikde neexistují větší škudlilové a žabaři než ve zlodějském cechu Morangy, hlavního města Říše čarodějů. (doslech) Ejhle chabá snaha o napodobení pravidlového sporu o poustevníka Hříbečka. Pravda je někde mezi lupičovou zprávou a siccovou. Kdysi skutečně byl cech z Morangy tím nejlepším, ale v poslední době dost upadá.

6.) Ze dvora unikla velice bedlivě střežená informace. Město Heropolis bude ještě před útokem armády Dračího vládce vyklizeno pomocí lodí a obyvatelé budou dopraveni do Raninu, protože i Heropolisané uznávají, že jediné místo, kde se lze ubránit mnohonásobné přesile, je linie za řekou Cheran. (výzvědná síť)

7.) V městském státě Heropolis se má brzy narodit mladému knížecímu páru dědic nebo dědička knížecího stolce. (přítel)

8.) Včera jsi našel na cestě kamennou šestistěnku. (fakt) Nastrčil ji tam jeden zmateně zlý alchymista, nespokojený s vedením panství, aby se pomstil. Je to zvrácená kostka štěstí. Při prvních pěti hodech se nestane nic, pošesté se kostka rozpadne a vyšlehnou z ní paprsky, které toho, kdo házel, zraní za 6k6 žt. Pozn.: našel ji nehledě na to, zda ji našli i ostatní členové družiny.

5.) (Konečně) Daer-venen

Zápletka

Postavy, které už spolu prožily nejedno dobrodružství, se nějakým řízením osudu dostaly do jedné místnosti. Jejich činnost záleží čistě na tom, proč v této jedné místnosti jsou (oběd, návštěva...). Bylo by vhodné, aby ti ji oznámili, abys mohl nějak začít. Popis atmosféry by mohl vypadat třeba takto: Je krásný letní den, dvanáctého zralu. Může být tak hodina po poledni. Sedíte ve svých oblíbených křeslech, lomenými okny vašeho sídla dovnitř proudí čistý hlvolský vzduch, který je dosud vlahý vypařujícím se nočním deštěm. Máte za sebou skvělý oběd a někteří z vás se dosud dojídají svými oblíbenými lahůdkami, popřípadě popíjejí ze zlatých pohárů výborný ročník vína, prostě idyla.

Ať si postavy trochu zaimprovizují. Když uděláš mrtvou pauzu, dojde jim, že po skvělém obědě a nad pohárem báječného vína není nejlepší napodobovat solné sloupy a že trocha společenské konverzace, popřípadě nějaké ty vzpomínky na prožitá dobrodružství, rozhodně neuškodí. Když se jim zrovna rozhovor začne líbit, zlomyslně jim ho přeruš: Z ničeho nic se zeleně zablesklo a uprostřed místnosti (nebo někde, kde je volné místo) začíná opalisovat elipsoid mnohobarevné záře, který postupně dostává humanoidní tvary. Postavy, připravené na útok sto padesáti drakodlaků, pravděpodobně tasí meče (pokud je tedy nosí i doma; to musí vědět ony samy) nebo začnou přivolávat na pomoc magii. Nic z toho není potřeba. Světlo po chvíli pohasíná jako mávnutím kouzelného proutku a na jeho místě se zhmotňuje vysoký člověk s černými vlasy, jež jsou už místy protkané stříbrnými nitkami stejně, jako jeho modrý háv. Muž má široká ramena a v uších nosí složitě tepané zlaté náušnice. Rysy jeho tváře prozrazují bystrost. Oči má borůvkově modré a jejich pohled je velice pronikavý. Jako by se vám díval do duší. Samozřejmě ho všichni okamžitě poznáváte. Je to mág Rheven, králův rádce. Vypadá mnohem ustaranější než při minulých setkáních. Přivítání, po případě omluva za to, že na elipsoid zaútočili, pokud je ještě komu se omlouvat. Rheven je pozdraví, poprosí za prominutí, že přichází nepozván a tak nezvyklým způsobem; pokud mu nenabídnou židli, sedne si na ni i bez toho a totéž doporučí všem stojícím, načež přejde přímo k věci. Jeho styl řeči je rétorický, občas dělá dramatické pauzy.

Přicházím k vám, přátelé moji, abys vás požádal jménem krále a celé země o službu. Jak víte, schyluje se k válce. V říších věčného ledu a sněhu povstal Dračí vládce, o němž nikdo neví, kdo je a odkud přišel, a pod jeho zástavu se sbíhají barbaři, žoldnéři, skřeti a ostatní sluhové zlých mocností. Zdá se, že jeho moc i pokladnice je nevyčerpatelná. ‘Kdo je ten Dračí vládce?’ ptají se lidé ve strachu. Je to vskutku vhodná otázka. Vždyť jestli je to pouze další ze ctižádostivých mágů nebo válečníků, kteří by chtěli vládnout světu, kde se v něm bere ta síla? Zprávy mluví o stotisícovém vojsku. Dokonale vycvičeném. Jaktože se o něm dovídáme až teď? Z Dračí říše, neoficiálně existující jižní země, kde sídlí jeho armáda, se vrátil jediný zvěd. Ten dokonce Dračího vládce spatřil. ‘Jeho tělo vypadalo vyřezané z živé temnoty, ze které tmavě svítily, ano, tmavě svítily, dvě šikmé oči, ještě černější než zbytek těla, jestli je to vůbec možné. Pohlédl na mě a já jsem cítil, jak se mi vpaluje do mysli, jak pátrá. Naštěstí mě na to připravili. Nenašel nic. Odkráčel dál, myslí mluvil ke svým vojákům a povzbuzoval je. Jako stín mu šla v patách nevýslovná hrůza.’ Tak vyprávěl pološílený zvěd. Kdo to je? Postava vyřezaná z živé temnoty. Démon z pekel? Temný mág? Kdo ví? Jeden z vojáků, mladý barbar, na něj v přítomnosti zvěda zaútočil, neboť Dračí vládce poručil vyvraždit ty členy jeho rodiny, kteří se odmítli k němu přidat. Vládce se jen zasmál, vyslovil telepaticky jakési podivné slovo, a voják padl mrtev k zemi. Slovo se objevilo v myslích všem přítomným. Bylo prý tak strašné, tak nabité mocí, že několik vojáků zešílelo. Řekl bych, že se nejednalo o zaklínadlo. Požádal jsem zvěda, aby si pokusil vzpomenout, jak znělo. On vyskočil, uchopil pero a začal na pergamen čmárat podivné, neznámé znaky. Pak upadl do bezvědomí. Když se probudil a uklidnil, pokusil jsem se nahlédnout do jeho mysli. V místech, kde měl mít ono slovo, byla jen bytostná, nevýslovná hrůza. Theurgové pátrali po tom slově ve sférách, leč bez úspěchu. Nic, co souvisí s Dračím vládcem, ve sférách není.“ Chvilková odmlka. Pokud postavy vstoupí do Rhevenova monologu, nebude jim bránit, ale dříve či později se k němu vrátí.

„Jakmile král zvědovy zprávy vyslechl, vyhlásil všeobecnou mobilizaci a mně přikázal propátrat archívy a spojit se s ostatními mágy, abychom zjistili, kdo vlastně Dračí vládce je. Našli jsme o něm jedinou zmínku v historickém dokumentu z roku 824, jehož kopii jsem přinesl s sebou. Rheven vytáhne z kapsy roucha dokument „Kterak se stalo, že elfí rody navěky nepřátelství rozdělilo“ a přečte jim ho. Pokud seznáš, že je zbytečné, aby ho četl celý, normálně vlož do jeho řeči poznámky typu „to jsou kecy“, „blablabla“, „tohle vynechám“ a dokument takto zkrať. Rheven pravděpodobně při čtení tak ochraptí, že si řekne o sklenici vody (nepije alkohol). Velice zdůrazní poslední část dokumentu, tu o Pánu draků a Knize Draka, třeba ji přečte dvakrát nebo tak. Pokud mu do jeho sáhodlouhého monologu nikdo neskočí, bude pokračovat: „Co z těch několika posledních odstavců vyplývá? Kdesi v Šerém hvozdu je ukryto sídlo temných elfů, ať už bývalé, nebo stále obydlené, a tam se nachází Kniha Draka, předmět, který se nesmí dostat do ruky Dračímu vládci, neboť je evidentní, že je to osoba totožná s Pánem draků. Pokusil jsem se udělat všechno pro to, abych zjistil, kde se Daer-venen ukrývá, ale byl jsem neúspěšný. Bez zajímavosti není ani to, že tato informace byla v některé velmi vysoké astrální sféře zablokována. Zřejmě někomu velice záleží na tom, abychom polohu Daer-venenu nezjistili. Je nutné předejít tomu, aby Dračí vládce Knihu Draka získal. Potřebujeme tedy, aby se někdo, komu můžeme plně důvěřovat, vydal do Šerého hvozdu a pokusil se najít Daer-venen, jakkoli to může být těžké a nebezpečné, vzal Knihu Draka a donesl ji zpět na sever. Ten ‘někdo, komu můžeme plně důvěřovat,’ jste vy.“ Zde další dramatická pauza. Rheven doufá, že postavy zareagují a zaváží se splnit úkol. Pokud dlouho nic neřeknou, dodá cosi o tom, že je to pro blaho vlasti. Pokud ani to nezabere, nadhodí něco o povýšení na barony se všemi výhodami, které z toho plynou. Pokud odmítnou (i to se někdy stává), Rheven se beze slova odteleportuje (přemlouvat je nebude), osud jeho přátelství s družinou tím bude zpečetěn, a pokusí se najít někoho jiného. No a pokud přijmou: „Věděl jsem, že mě nezklamete.“ Rheven sáhl do kapsy a vytáhl několik prostých železných prstenů s rytinou čtyřcípé hvězdy, znakem Raninu. „Měli byste vědět,“ říká když každému z vás jeden podává, „že Ranin vyslal kromě vás ještě několik důvěryhodných dobrodruhů se stejným úkolem, třebaže v nikoho z nich nevěřím tolik jako ve vás. Noste tyto prsteny viditelně, aby nedošlo k nějakému nešťastnému nedorozumění. Podle nich poznají ostatní vyslaní vás a vy ostatní vyslané. Nyní vám mohu pomoci jen několika radami. Za prvé, nepokoušejte se číst v Knize Draka a pokud nemusíte, ani se jí raději nedotýkejte holou rukou. Podle toho mála, co už víme, je to mocný magický artefakt, jehož sílu se neodvažuji odhadovat. Za druhé, vaše cesta jistě povede přes území Říše čarodějů. Je to země chaosu a naprosté náboženské svobody; některé sekty a skupiny by možná mohly tajně sympatizovat s Dračím vládcem. Dávejte si pozor. Dám vám alespoň králův glejt, jenž vám zaručí přece jen nějaké bezpečí a hodí se, kdyby vás třeba zadržela raninská hlídka jako podezřelé živly.“ Pokud si Rheven dělá legraci, nedává to na sobě znát. „Za třetí, mějte se na pozoru na pobřeží Zátoky bohů, mají tam vesnice temní elfové.“

Až se ho zeptají, kde mají DV hledat: „Jediné, co víme o poloze Daer-venenu, je, že se nacházel kdesi v Šerém hvozdu, to znamená na jih od řeky Cheran. Možná už ani nestojí, možná tam už Kniha Draka ani není, možná ji nenajdete; vždyť ani nevíme, jak přesně vypadá. Ale když hrajeme o vysokou částku, musíme někdy hodně riskovat, jinak jistě prohrajeme. Vyrazte co nejdříve a jeďte s větrem o závod. Kéž vaše kroky střeží bohové.“ Postavy se mohou Rhevena na cokoli zeptat. Je to mág na 32. úrovni, který ovšem není z těsta, z něhož pečou dobrodruhy. Je velice dobrý diplomat, moudrý a světaznalý člověk s výborným vzděláním. Jeho dalekodosahová teleportace by byla pro přenos do Šerého hvozdu nejlepší, ale je to kouzlo velice vysilující, tím víc, čím je místo určení dál. Stěží by na takovou vzdálenost zvládl přemístit za týden dva lidi, natož celou družinu.

Ať si postavy nezapomenou sbalit věci, aby nevyskočily na koně a neodjeli bez vybavení a zásob na cestu.

Cesta Raninem

Vyráží se na cestu: Existují prakticky jen dvě možné cesty, kterými by se VP mohly dát. Jedna vede z Hlvolska přímo na jih do městských státečků svazu Ognivaja na Elnianské poušti, se kterými Ranin v omezené míře obchoduje. Cesta na poušť je však zřetelně odklání od jejich směru a navíc by musely přecházet Dlouhé hory některým ze zrádných průsmyků, aby se dostaly do Šerého hvozdu, nebo si zajet ještě více na jih a po kupecké stezce do Heropolis se dostat přes hory. Je nesmyslné, aby se tudy postavy rozhodly jet, poněvadž by tím riskovaly neúspěch poslání. Pokud by se přesto pro tuto cestu rozhodly a ani Rheven by je od toho neodradil, musel by sis trochu zaimprovizovat. Mohly by na cestě potkat smečku vlků vedenou nějakým silnějším a lstivým vlkodlakem (když by jely kolem Vlčího hvozdu), později třeba kupce, na poušti například pouštní lupiče apod.

Druhá cesta je mnohem kratší, příjemnější a logičtější. Napřed postavy pojedou kus cesty na sever směrem na Dard, pak se napojí na Královskou silnici do Ranu a po ní pojedou něco kolem 8 mil na západo-severo-západ a pak konečně zamíří po Jižní cestě, odbočující z Královské silnice, na jih. Po Jižní cestě zřejmě dojedou až k rozcestí nedaleko hranic Říše čarodějů, kde se budou muset rozhodnout, jestli se vydají spíše přes méně obydlený východ, nebo obydlenější západ Říše. V dalším textu budu předpokládat, že se postavy rozhodly pro cestu na západ od hor, tedy Jižní cestou, nikoliv přes Elnianskou poušť.

Ať už se ale postavy domluví jakkoli, nech hráčům mapu Hlvolska i Danilu, aby nehráli naslepo a měli je neustále před sebou. Naproti tomu mapu Šerého hvozdu nedostanou, tu si budou muset na hexový papír kreslit.

Postavy se tedy připravily, rozloučily s Rhevenem, který se vzápětí vrátil teleportačním kouzlem zpět do hlavního města, zamkly dům (popřípadě na něco z toho zapomněly, ale to už je jejich problém), nasedají na koně a vyjíždějí. Pokud nemíní jet na koních, ale jít pěšky, jsou to blázni a ponese to s sebou nutnost změnit popisy jejich činností. (To, že pokud VP uspějí, dorazí s Knihou Draka právě když stojí armáda Raninu a Říše na jednom břehu Cheranu a Dračí armáda na druhém, je dramatická náhoda, kterou ovšem můžeš zrušit, pokud postavy budou hrát hloupě nebo budou mít přílišnou smůlu a nebudou schopny DV najít hrozně dlouho. Pak jim můžeš vylíčit, jak došly na bitevní pole, kde krkavci hodují na mrtvolách jejich přátel a celé raninské armády, a sdělit jim, že území Říše, Raninu i ostatních svobodných zemí bylo anektováno Dračím vládcem, ale to předbíhám.) Také existuje možnost cestování letecky, ať už na létající nestvůře, nebo předmětu s démonem nosičem. To dokáže hledání DV postavám dost usnadnit a PJ dost ztížit. Budu vycházet z toho, že se VP pohybují po zemi. Pokud letí, je nutné změnit popisy a setkání s nestvůrami přesunout na dobu, kdy na zemi odpočívají apod.

Také by mohly požádat o dopravu lodí do Zátoky bohů, ale od toho je bude Rheven ze všech sil zrazovat, neboť u pobřeží je největší koncentrace temných elfů a mají tam svá sídla. Je možné se tam nepozorovaně dostat z hvozdu, ale rozhodně ne z moře, které je bedlivě sledováno.

Je odpoledne. Pokud by postavy mínily vyrazit až zítra, Rheven by jim to zatrhl. Je léto, dá se jet nejméně do osmi večer.

Je pozdní odpoledne. Vaše koně neklidně pofrkávají a čekají, kdy je pobídnete a vyjedete na cestu. Před vámi se jako na dlani rozkládá Hlvolsko: zelené pastviny a pole, na nichž začíná zlátnout obilí. Je to krásné místo. Rozkládá se na prostoru asi osmdesáti čtverečních mil, olemováno z jihozápadu úpatím Dlouhých hor a ze všech ostatních stran tmavě zelenou stuhou Vlčího hvozdu. Pláň vprostřed protíná bystřina, která se v duchu zdejších vlků se týkajících názvů jmenuje Vlčena. V údolí před vámi je jedna ze dvou skutečně velkých vesnic vašeho kraje, Hluboký Hlvol. Za ostrohem hor se nalézá Starý nebo též Vysoký Hlvol, malá dřevorubecká osada. Na východě se ve stínu lesa krčí osada Černovlčí, která je však nyní neviditelná, neboť je daleko a počasí se během odpoledne zkazilo. Od severu, z moře, vane silný vítr a nese ocelově šedé bouřkové mraky. Brzy se zřejmě spustí pořádný liják.

Předpokládám, že něco takového, jako je letní bouřka, chrabré dobrodruhy na útěk nezažene. Vyjedou pravděpodobně i v dešti. A předpokládám, že cestou na sever, směrem k Dardu.

Až dojedou asi na dvě míle od kraje Vlčího hvozdu: Po silnici rozblácené kvůli nedávným dešťům jste dojeli asi na vzdálenost dvou mil od okraje Vlčího hvozdu. Vaši koně jsou neklidní. Cestou jste potkali několik lidí, vracejících se z pole. Vždy to však byli starci, ženy nebo děti, což vám připomnělo skutečnost, že na severovýchod od Hlubokého Hlvolu ve vojenském táboře cvičí všichni bojeschopní muži vašeho kraje kromě vás a několika dalších výjimek. Ze zamračeného šedočerného nebe začínají padat první těžké kapky. Vzápětí zemí otřese ohlušující zahřmění. Ani se nenadějete a jste úplně promočení. Provlhlé šaty se vám lepí na kůži. Déšť je studený a neustále hustší. I bouře nabírá na síle.

Až vjedou do lesa: Vjeli jste pod klenbu lesa, která však skoro nechrání proti hrozné průtrži mračen. Blesky křižují oblohu a vrhají na promoklou lesní cestu podivně pokroucené stíny stromů. Podlaha lesa tlumí dopady kopyt vašich koní. Duby u cesty jako by se po vás sápaly a chtěly vás strhnout z koní a rozdrtit mezi svými kořeny. Břízy svítí ze tmy jako žebra obřích kostlivců, listy jeřábů si šeptají ve vichru.

Po hodině jízdy lesem: Do rachotu hromu se zvolna, tak postupně, že jste si toho málem nevšimli, přimísil monotónní cinkot tamburíny, ozývající se odkudsi zepředu. Neustále zesiluje; jeho zdroj se zřejmě přibližuje k vám.

Vzápětí ze tmy začínají vystupovat obrysy podivných jezdců. Obkročmo sedí na velikých šedých vlcích a oděni jsou do vlčích kožešin, mají v rukou zahnuté scimitary nebo hole a jedou v uspořádaném trojstupu. Jedou v pěti řadách, je jich tedy patnáct, a podivný zástup uzavírá jakási shrbená postava na zvláště velkém vlku. V občasném oslepujícím světle blesku rozeznáváte jejich rysy. Není pochyb, že jsou příslušníky některé skřetí rasy, ale jsou vytáhlejší a hubenější než obyčejní skřeti. Jejich kůže má trochu nazelenalý nádech, pokud to ovšem není klam způsobený světlem blesků. Nikdy jste neviděli nic podobného. Navíc narozdíl od skřetů jedou až na tamburínu a měkké dopady vlčích tlap na zem potichu. Ta jedna postava vzadu bude zřejmě jakýsi kněz nebo šaman. V rukou drží hůl s několika příčnými prkénky, do nichž je vsazeno velké množství tamburínových kroužků. Touto holí rytmicky bubnuje o zem.

Pokud se postavy stačily skrýt, vlci je automaticky ucítí a vrhnou se k nim. Pokud se ani nesnažily schovat v podrostu, šaman křikne cosi jako „Ghurkhrch“ a vrhnou se k nim také. Útočí vlastně bezdůvodně, je to nájezd části malého a neznámého kmene, vzniklého zkřížením goblinů a skřetů. Jsou „na lovu“, nesmí se vrátit domů dřív, než každý zabije alespoň tři myslící bytosti, nejlépe elfy nebo trpaslíky. Během prvního kola VP obklopí a začnou na všechny útočit. Pokud některá postava zemře, bojovník, který jí zasadil poslední ránu, vydá vítězný výkřik, přeruší boj a napije se její krve. Potom teprve bude pokračovat v boji. Jezdci bojují zuřivě, do poslední kapky krve. Nejlepší bude je nějak sumarizovat do „hejna“, stejně jako je tomu u krys; řež s tolika protivníky by se organizovala dost těžko. Vlci jsou standardní (PPZ str. 119). Nebudou se však příliš zapojovat do boje a pokud jejich jezdec padne mrtev, hoď si na jejich bojovnost (díky bouřce pouze 5), jestli neprchnou. Pokud ne, budou dorážet na koně VP.

Jezdci : Žts 120 (každý jezdec 8), žt 766, ÚČ (8*počet živých jezdců:počtem postav)/+1 na každou postavu v každém kole, OČ (-3 + 4) = 1, odl 17, vel A, zran hum, poh na vlcích 9/šelma, pěšky 9/hum, int 7, p ZmZ, pok jen vlčí kůže, scimitary, hole, byliny (6 alchymistických mg), každý několik pestře pomalovaných dřívek, zt 3305.

Šaman: K inic při kouzlení +3, žts 15, žt 104, ÚČ s dýkou, kterou má u pasu, (-1 + 4/0) = 3/0, OČ (+2 + 4) = 6, odl 14, mv 16, vel A, mgn 49 a hraničářova kouzla (nejlépe úder nenávisti), zran hum, poh 7/hum, int 15, p ZmZ, pok háv z vlčích kožešin, tamburínová hůl, váčky s bylinami (15 mg), sušenými brouky s fosforeskujícími krovkami (36 mg) a různými dalšími neurčitelnými předměty (8 mg), zašlá dýka, zřejmě stříbrná, s mnoha složitými rytinami (ano, je stříbrná. Měla SZ 4/0, 2 mg na den a kouzlo hyperprostor sesílané myšlenkovým pokynem, démon měl ale příkaz poslouchat jen šamana, je tudíž pro VP nepoužitelná, respektive je v jejich rukou pouhou stříbrnou dýkou.) a talisman v podobě koženého váčku, v němž je malý polodrahokam - tygří oko, zt 625.

Pro případ, že VP přežily: Mrtvému šamanovi hůl vypadla z rukou, ale přesto jako byste tamburínu dál slyšeli znít v rachocení hromu. Kolem vás jsou porůznu roztroušena mrtvá těla jezdců, podobná nestvůrným hadrovým panenkám. Několik vlků, kteří přežili smrt svých pánů, prchá do stínů a rychle v nich mizí. Jestli postavy pojedou i v noci, nebo se někde uloží k spánku, to už záleží na nich.

Kolem půlnoci: Kolem půlnoci liják konečně ustal. Oblohu nadále kryjí mračna, ale bouře se vyzuřila a kraj se ponořil do tmy.

Cestu kříží Královská silnice: Je kolem (sem můžeš doplnit aktuální časový údaj), když blátivou a vyježděnou lesní cestu překřížila mnohem kvalitnější Královská silnice. Po ní se jistě pojede daleko lépe. Pokud se nemýlím, jedete nicméně stále v mokrých šatech a je nadále zamračeno a chladno. Vaše cesta začíná nepříjemně. VP by si měly hodit, jestli se nenachladí. Pokud nadále pojedou v mokrém oblečení, mohlo by se nachlazení změnit na chřipku a časem možná i na zápal plic. Upozorni je na jejich zdravotní stav, pokud se skutečně nachladí.

Jedna ze zastávek: Tento popis můžeš využít při některé zastávce na jídlo. Na nějakou chvíli jste zastavili, abyste se trochu najedli. Nebe je nadále šedavé a nepřívětivé. Vzduch je velice chladný a vaše pláště špatně chrání před lezavým větrem. Vaše oblečení dosud nestihlo vyschnout. Jídlo je neveselé, klasická trvanlivá a nezáživná strava dobrodruhů na cestách.

Setkání na Královské silnici: Pokud po Silnici jedou ve dne: Během jízdy po královské silnici jste dohonili několik kupeckých povozů, s nimiž jedou jako stráž tři žoldnéři. Zřejmě přepravují látky z Dardu do Ranu. Pokud po ní jedou v noci: Během své noční jízdy po Královské silnici jste potkali jen jediného člověka: spěšného kurýra, jenž vás na svém koni, kterého na každé poštovní stanici mění, předjel a zanedlouho zmizel za zákruty cesty, míře zřejmě do hlavního města.

Z Královské silnice odbočuje Jižní cesta: Po rychlé jízdě na Královské silnici jste konečně dorazili k místu, kde z ní odbočuje Jižní cesta. Není sice tak dobrá jako Královské silnice, ale zase je nesrovnatelně kvalitnější než cesta z Hlvolska, která je jedním z mála pojítek vašeho kraje se světem.

Po Jižní cestě: Vaše koně vás nesou k jihu po cestě, jež vás už vedla k nemálo dobrodružstvím. Krajina dubů, jeřábů a borovic rostoucích na písčitém podloží je tentokrát zvláštní. Nemíjíte žádné dřevorubce ani cestovatele, všichni, kdo mohli, se totiž ze strachu před Dračím vládcem dávno uchýlili dál na sever k známým nebo příbuzným, a není slyšet známky přítomnosti ptáků ani zvěře. Krajina je tíživě tichá a dusot kopyt a cinkot postrojů a zbrojí je nezvykle hlasité. Zde musíš ty i postavy trochu improvizovat. Počasí se zlepší a asi deset dní bude jasno nebo polojasno. Cesta na jih se odbude bez příhod, pokud si nepřeješ jinak. Postavy by mohly potkat maximálně pár skřetů či trollů, kteří zabloudili z hor, nebo dohnat do Říše mířící drsnou bandu žoldnéřů, kterým by se zachtělo zbraní a peněz družiny, pokud není příliš početná a nevypadá příliš magicky a nebezpečně. Občas je minou kurýři mezi Raninem a Říší, neboť tyto dvě země uzavřely válečnou smlouvu a vyměňují si plány a novinky. Většinou však posel ani nezastaví a nepromluví s VP. Noci by se daly trávit v opuštěných srubech dřevorubců, které se dají relativně často u této cesty najít. Co se týče jídla, zvěře je tu dost, třebaže ji není slyšet. Jeleni, srnci, divočáci, bažanti, tetřevi, to vše by se tu dalo ulovit.

Rozcestí: Po dlouhých dnech jízdy jste dorazili na rozcestí. Lze odtud pokračovat buď spíše na jihozápad, nebo na jihovýchod. Tak nebo tak, postavy dojedou k hranici a budou se muset rozhodnout, jestli půjdou přes raninskou i říšskou celnici, nebo se ji pokusí obejít. Možná na možnost obejití celnic ani nepřipadnou.

Přechod hranic: a) přes celnice: Na raninské celnici vás pustili bez problémů. Pokračujete dál po cestě, až spatříte i celnici Říše čarodějů. Je to dobře konstruovaný domek s úzkými okénky a bytelnými dveřmi.

Dojeli jste ke strážnici. V tu ránu na vás okénkem míří těžkou kuší starý, profesionální voják v kroužkové zbroji. „Kdo ste a co vás přivádí do Říše čarodějů?“ Pokud ho přesvědčí královým glejtem, věrohodnou historkou nebo ještě lépe malým úplatkem okolo pěti zlatých, houkne na písaře, aby jim vyhotovil pasy, svitky, do kterých písař vepíše jména, popisy, důvody pobytu, data narození, stav a tak podobně. Potom jim je vydá s varováním, že si je může vyžádat každý voják z Gardy (privilegovaný útvar, jakási policie podřízená přímo Radě). Proto by je postavy neměli ztratit, poněvadž taková družina dobrodruhů jistě o předložení pasu alespoň jednou za dobu, co budou Říši projíždět, požádána bude (asi tak 75%ní šance). (Pozn.: vzadu na pasech je věta „Vstup do Říše čarodějů jen na vlastní nebezpečí“ a jsou tam též uvedeny čtyři zákony Říše.) Kdyby náhodou došlo k boji, písař se nezapojí a bude jen hystericky ječet a veterán je bojovník na 12. úrovni, bojující obouručákem nebo těžkou kuší.

b) načerno divočinou: Bez problémů se vám podařilo mezi pískovcovými skalami porostlými borovicovými háji najít klikatou cestičku, kterou zřejmě používají ti, kdo přecházejí ilegálně. Je 50%ní šance, že potkají mladého a nepodplatitelného pohraničníka - hraničáře na 5. úrovni s hlídacím psem, lehkou kuší a širokým mečem. Navíc je 75%ní šance, že během průjezdu Říší budou požádáni nějakým vojákem Gardy o předložení dokladů a pak nastanou mnohem větší problémy, neboť Garda je přímo odpovědná kouzelníkům. Pokud pohraničníka nepotkají, vše proběhne hladce. Pokud ano, co se stane, záleží na tom, jak se VP zachovají. Říše je ve směru z Raninu docela benevolentní, pravděpodobně by to znamenalo jen pořádnou pokutu. Ovšem vražda pohraničníka, to už je trest smrti, před kterým by VP zachránil leda glejt raninského krále, a to ještě kdo ví jestli.

Průjezd Říší čarodějů

Pakliže VP jedou na koních, přicházejí v úvahu dvě cesty. Od rozcestí se dát na jihozápad a zamířit do hustě osídleného přímořského kraje, nebo na jihovýchod, kde není ani jedno město a větších vesnic jen málo. Každá vede k jednomu místu, kde je možné překročit díky stálému přívozu dravý a široký proud Cheranu. Ani na jedné, ani na druhé cestě nebude problémem koupit jídlo. Pokud by postavy trvaly na lovu, něco se skutečně v remízcích ulovit dá, ale pokud nemají povolení k lovu v Říši (jakože asi ne), někdo by je mohl vidět a udat. Větší a opuštěnější lesy jsou jen v podhůří Dlouhých hor, tedy v oblasti, kudy vede východní cesta. Nicméně tyto lesy jsou pozůstatky z dob, kdy Šerý hvozd zasahoval až mnohem dál na sever, a je tam nebezpečno. Navíc je to hraniční oblast, takže tam není nouze o pašeráky, desperáty a v neposlední řadě pohraničníky.

Samozřejmě je možné jet i mimo hlavní dvě cesty, nebo dokonce mimo všechny cesty vůbec. Takové cestování je však pomalé a budí podezření a nežádoucí pozornost.

 

a) západní cestou: Už od hranice se po vaší levé ruce zvedají rozeklané čedičové skály, tyčící se do značných výšek. Na některém jejich vrcholku čas od času spatříte podivnou stavbu, většinou věž nebo nepřístupný klášter. Zdejší architektura je raninské poněkud cizí; Říše přejala od východních stylů zálibu v minaretech a kopulovitých střechách. Cestou míjíte několik osamocených statků s přilehlými políčky kukuřice, obilí nebo jiných zemědělských plodin.

Po deseti mílích od hranic: Po asi deseti mílích od hranic jste narazili na první vesnici. Z východu jsou spíše lesy, na západě se rozkládají žlutá pole a bujně zelené pastviny, na nichž (není-li noc) je vidět pasoucí se stáda ovcí a krav. Ve vísce je asi pět set domů; většinou jsou jednopatrové, postavené z kamenů spojovaných maltou, a jejich střechy pokrývají břidlicové tašky. Jen tři domy v celé vesnici jsou dvoupatrové a všechny stojí tak trochu mimo ostatních staveb, obklopené malebnými zahradami se sochami a fontánami. Celkově ukazují na to, že jejich majitelé jsou bohatí. Uprostřed velké návsi stojí bíle natřený kostel, který je narozdíl od některých klášterů, které jste viděli ve skalách, ve slohu, jenž je obvyklý v Raninu. Z návsi se také dá vstoupit do hostince, jehož jasně červený vývěsní štít nese bílý nápis „U štvance“. Vesnice se jmenuje Helgan. Co se týče těch tří dvoupatrových domů, všechny patří kouzelníkům. Jeden z nich (ten s nejméně pěkným domem) je kromě čaroděje i starosta vesnice, postarší a trochu podezřívavý a nedoslýchavý člověk. Ten s nejkrásnějším a nejdále od vesnice postaveným domem a rozlehlými zahradami je letním sídlem velmi mocného a moudrého mága na odpočinku. Ten prostřední, tam sídlí mladý kouzelník. Jeho funkcí je vedení knihovny. Už z toho, že i tak malá vesnice má knihovnu, je patrné to, co postavy dávno vědí: všechno tu spravují kouzelníci. Kostel je zasvěcen Atše, bohyni, která je v Raninu velice uznávaná a jejíž řád vládnoucí rod již po mnoho generací podporuje, až na pár černých ovcí. Sídlí tam jeden kněz a tři akolyté. Kněz by jistě VP poskytl jakoukoli pomoc, která by byla v jeho silách, pokud by mu svěřily, jaké je jejich poslání, popřípadě si vymyslely nějakou alespoň tak věrohodnou historku či ukázaly králův glejt. Pochází z Raninu, stejně jako dva z akolytů, tudíž možná cítí k některým VP i krajanské pouto. Většina obyvatel Helganu vyznává Atšu; je zvykem, že se vždy vyznavači nějakého náboženství usadí ve vesnici, kde má toto náboženství chrám. VP na další cestě mohou díky tomu, že je v Říši naprostá svoboda vyznání, narazit na mnohem horší řády, mezi jinými i svatyni Temného. Pokud se vyznavači Temného dovědí, co VP zamýšlejí, okamžitě se je pokusí zabít, stejně jako uctívači Xera, boha války, neboť ti bez ohledu na rozhodnutí Rady podpořit ve válce Ranin tajně sympatizují s Dračím vládcem.

Další cesta: Další cesta bude probíhat ve víceméně podobném duchu. Vesnice jsou na cestě velice časté, leckdy však cesta neprochází přímo jimi, ale okolo. Občas se vyskytnou i menší městečka, relativně nudná, s mizernými putykami a bandami ulejváků a žoldnéřů, kteří nemají práci. Velká města jsou v Říši jen dvě, ale ta jsou skutečně velká; je to Agar a hlavní město a sídlo Rady Moranga. Hranice jsou dobře střežené, takže tu jsou jen vnitřní nebezpečí, např. lupiči, žoldnéři, Uctívači Temného (pokud se dozví, jaké je poslání VP), zlí kouzelníci (ale jen pokud se jim VP budou plést do cesty) a tak podobně.

Popisovat každou vísku stejně podrobně jako Helgan by bylo úmorné pro tebe i pro hráče (a, když se to vezme kolem a kolem, i pro mě). Spíš jim popiš jen tolik vesnic a malých měst, aby si sami dokázali udělat obrázek o tom, jaká je cesta, a pak třeba několika větami shrň cestu až do Morangy, pokud do města nevstoupí, tak až do Agaru, a pokud nevstoupí ani tam, tak rovnou až k Cheranu. Jak již bylo řečeno, není problém si ve vesnicích koupit nějaké jídlo, ale celkem draho, protože rolníkům je nechávána pouze malá část úrody a z toho musí postavám prodat, takže sami budou mít nedostatek a budou muset něco nakoupit. A jídlo i řemeslná výroba jsou v Říši asi jeden a půlkrát dražší než v Raninu.

Moranga: Hlavní město Říše čarodějů, významný přístav. Asi sto tisíc obyvatel (o dost víc než Ran). Zaujímá nicméně zhruba stejnou rozlohu jako Brno, neboť je zde mnoho parků, paláců a soukromých zahrad, každý bůh (včetně některých, které v Raninu ani neznají) tu má minimálně jeden chrám, atd. Město je obehnáno masivními hradbami, u bran celkem tvrdě kontrolují povolení k pobytu (pokud VP nemají pas a přesto se pokusí vstoupit branou, mohly by se dostat do pořádných potíží, ze kterých by je ale snad vysekal královský glejt).

Ve dne v noci vládne v ulicích čilý ruch, trhy jsou přeplněné stánky nabízejícími vše od půvabné otrokyně (otrokářství je v Říši povoleno, ale nejsou pořádány žádné lovy na lidi; jedná se o dlužní otroky, otroky, kteří své nezáviděníhodné postavení zdědili, a otroky, již byli prodáni a dodáni svými zákonnými zástupci) přes elixír mládí po fialové spodky se žlutými puntíky. Dá se zde sehnat mnoho druhů koření a ostatního orientálního zboží, které je v Raninu relativně vzácné. Jídlo je zde poněkud drahé, ale cena se dá usmlouvat. Mimochodem obchodníci vždy nasadí hrůzostrašnou cenu a smlouvání očekávají; kdo kývne na první až desátou obchodníkovu nabídku, je považován za hlupáka.

Někdy si na ulici vyřizují své účty vrazi, dobrodruhové, zřídka i kouzelníci. Někdy jde o krk, ale vcelku je to klidné město oproti některým jiným. Není zde zvykem chovat se neuctivě ke kterémukoli kouzelníkovi, který zde sídlí. To, co postavám na vesnici nebo v menším městě mohlo projít, tady bude hnáno před soud.

Agar: Odmocnina z Morangy. V jednom jsou dokonalejší: mají vyšší počet nájemných vrahů na sto obyvatel. Jejich služby se dají objednat prakticky na každém rohu. Zloději se zde raději drží trochu zpátky a nepletou se nájemným vrahům do cesty. Jsou tu i opravdoví profesionální vrazi, kteří by byli ochotni vydat se na cestu dlouhou dva tisíce mil skrz divočinu a pokusit se zapíchnout nějakého východního krále, kdyby dostali dobře zaplaceno. Najít mrtvolu v kanalizaci je zde asi stejně obvyklé jako najít na lodi námořníka. Nicméně nikdo tu VP nezavraždí bez toho, že by za to něco dostal. Loupežné vraždy spolek agarských vrahů netoleruje; nepovažuje se to za čestné.

Cheran: Vaše koně vás nesou k jihu a za vámi se z cesty zvedají mračna prachu. Konečně, po mnoha dnech cesty, jste dojeli na dohled od Cheranu. Je od vás vzdálen asi půl míle. Na bližším břehu jsou pastviny a přímo v nevelké vesnici na břehu Cheranu se nachází molo a několik prámů. Vesnice má jen jednu velkou hospodu a dvě stavby, které vypadají jako kostely. Jedna je malá, ale honosná, kopule její střechy se leskne zlatem a veliká brána je hlídána dvěma barbary v plátových zbrojích a černo-šarlatových tunikách. Oba se opírají o těžké obouruční meče. Je to svatyně boha Xera. Postavy by neměly roztrubovat, jaký je jejich úkol, neboť Xerovi uctívači sympatizují s Dračím vládcem. Do chrámu nemá přístup kdokoliv; musí prokázat, že je Xerovým vyznavačem (každý nosí na krku stříbrný přívěšek zpodobňující válečné kladivo). Druhá je větší, ale dřevěná, natřená na bílo. Je na opačném konci vsi. Na jejím průčelí je červeně namalovaný trojúhelník se základnou nahoře, pro vás naprosto neznámý symbol. Svatyně patří jednomu z řádů, které v Raninu vůbec nepůsobí - řádu bohyně Taly. Ani sem VP nevpustí. Narozdíl do Xerova chrámu jsou zde samé ženy, včetně chrámové stráže. Xerův řád a Talin řád se nemají příliš v lásce.

Hostinec „U trojníku“ je celkem slušný, hospodským je tu objemný kudůk. Má skvělé pivo a jídlo, s vínem je to slabší. Rád postavy ubytuje, tady na konci světa moc cestovatelů není, leda dobrodruzi, kteří chtějí na jih projít skrz Šerý hvozd, místo aby se jako každý normální člověk plavili lodí. Ceny nemá nijak přemrštěné.

U mola: Dorazili jste k molu, kde končí cesta, po které jste nějakou dobu jeli, a na druhé straně již nepokračuje; vidíte tam jen několik nezřetelných stezek, které se noří do hloubi Šerého hvozdu, jehož hradba se ostře zvedá hned na druhém břehu. Molo je dřevěné a zvedá se asi do výšky jednoho a půl sáhu nad hladinu. Kotví u něj několik opuštěných prámů. Na molu posedává nějaký stařičký rybář, pokuřuje z dlouhé dýmky a (pokud je den) nechává si na tvář dopadat sluneční světlo. Ve velikém vědru s vodou už má několik docela velkých ryb. Pokud se VP zeptají na Šerý hvozd, zásobí je strašidelnými historkami o oživlých stromech, vlcích, skřetech, temných elfech a dalších nekalých živlech. Sám tam nikdy nebyl. O DV nic neví. Jestli se ho otážou, jak se dostat přes řeku, zavolá na svého „synka“, hřmotného chlapa kolem čtyřicítky, aby je za určitý nemalý obnos (okolo 5 zl za osobu a 10 zl za koně) převezl (nemalý obnos za prvé proto, že je to dost nebezpečné - tok je prudký, a přitom široký, tady bezmála dvě stě sáhů - za druhé proto, že se tu nechává převézt málo lidí a oni musí i na tom málu vydělat). Zároveň může vézt maximálně jednoho koně a jednoho člověka, popřípadě tři lidi. Koně mají skvělý výcvik, splaší se jen na maximálně 5%. Pokud se splaší na prámu, na 30% plavidlo převrhnou.

Zde se postavy musí rozhodnout, jestli s sebou do Šerého hvozdu vezmou koně. Tam, kde je hvozd hluboký, je koně dokonce trochu zpomalí, ale pokud vedou ve hvozdu nějaké cesty, pak je naopak velice zrychlí. Nicméně se mohou rozhodnout nechat koně u převozníka. Za určitý obnos (cca tři stříbrňáky za koně a den, strava je v ceně (a převozníka nic moc stát nebude; jak bylo řečeno, jsou tu veliké louky)) je ochoten koně ustájit, než se VP vrátí, pokud se vůbec vrátí. Bude trvat na platbě předem, protože mrtvoly mu, podle jeho vlastních slov, nic nezaplatí (nevěří, že VP ve hvozdu přežijí). Vymůže si právo koně prodat týden až dva po vyčerpání zaplacené sumy.

Jakmile postavy přirazí ke břehu a vystoupí z prámu, přejdi k popisu ŠERÝ HVOZD.

 

b) východní cestou: Od hranice jedete řídkým smíšeným lesem. Cesta je kvalitní, jede se po ní dobře. Je jedinou známkou lidské činnosti. Ve vzduchu je cítit omamnou vůni pryskyřice.

Po patnácti mílích: Po nějakých patnácti mílích jste poprvé narazili na vesnici. Je malá, nemá ani tři sta domů a je ze všech stran obklopena lesy. Domy jsou bez výjimky jednopatrové, stavebním materiálem většiny z nich je maltou spojovaný kámen a na pokrytí střech bylo použito štípané břidlice. Některé jsou ale i ze sroubených klád. Zdá se, že vesnice nemá ani hospodu. Na návsi stojí vůz, na němž je zavěšena spousta sekyrek, nožů, hrnců a dalšího železného náčiní. Zřejmě sem dorazil železář. Kolem něj je veliký sběh lidu. Železářův grošovaný kůň se popásá opodál. Pokud si VP chtějí koupit kladivo, hřebíky, drát či jiné zboží, které patří do sortimentu železáře, mohou. Obchodník je zcestovalý a vychytralý člověk, ale žádný podvodník. Je přívětivý a projevuje zájem o vše, co se mu říká. Je pomenší, má usměvavá modrá očka.

Hospoda tu skutečně není, jen velký sál ve starostově domě, kde se čas od času pořádá nějaká oslava.

Další cesta: Vše bude pokračovat víceméně ve stejném duchu. Na cestě by se postavy mohly stát terčem útoku tlupy lapků a renegátů, kteří se ukrývají v hlubokých podhorských lesích. Pravděpodobnost je asi 50%, můžeš ji ale upravit podle toho, jak nebezpečně družina vypadá. Pokud zaútočí, rozhodně nebudou bojovat do posledního dechu; jakmile vítězství začne přiklánět na stranu postav, vyklidí pole. Mohlo by to být tak 5 + 1k10 loupežníků s nějakým zkušenějším hejtmanem (viz heslo Loupežník v PPP na straně 101). Jsou spíše chudí, neboť těmito kraji moc zbohatlíků nejezdí.

Cestou mohou VP narazit na jednu dvě dřevorubecké osady.

Dřevorubecká osada: Dorazili jste do dřevorubecké osady. Je tu jen asi dvacet srubů na velké mýtině. Uprostřed ní je ohniště a okolo něj sedátka ze špalků. Dění v osadě popiš v závislosti na tom, v jakou hodinu postavy přijely. Jsou tu trochu podezřívaví vůči cizincům a lidem, kteří „nic nedělají“, ale jinak jsou to dobří a přímí lidé. Žijí tu nejen muži - dřevorubci, ale i jejich rodiny.

Blízko Cheranu: Konečně se po mnoha dnech cesty blížíte k řece Cheranu. V údolí asi dvě míle před vámi se vine jeho blátivá stuha. Asi míli od břehu je největší vesnice, jakou jste na cestě viděli. Má asi tak pět set domů.

Až vjedou do vesnice: Je v ní zděný kostelík s břidlicovou střechou. Na věži má obrovitý zvon. Nad průčelím je z černých kamenů vyskládán kruh. Tentýž symbol tvoří také černé kamínky v mozaice před zavřenou branou. Je tu jen jedna hospoda s nepříliš důvěryhodným názvem „Utopenec“. O míli dál, přímo u břehu Cheranu, je jediný malý domek a několik chatrčí. Hostinec je trochu špinavý, ale pivo tam mají dobré, s vínem a kořalkou to také není špatné. Vaří výborný grog. Jídlo povětšinou sestává z podezřelých rybích „specialit“. Co se týče svatyně, jedná se o smíšený řád (tj. mohou v něm být pohromadě muži i ženy) Cheri, bohyně smrti, po níž se jmenuje i řeka, ač to málokdo ví. Klidně tam kohokoli na zaklepání vpustí, aby se pomodlil za duši svou nebo některého zemřelého blízkého. Bohoslužby se konají vždy od západu slunce a trvají něco kolem hodiny. Jsou to zvláštní obřady a nechodí na ně moc lidí, ačkoliv zase ne málo: je to jeden z mála chrámů bohyně smrti mimo velká města a je tu hodně jejích vyznavačů, někteří jsou i trochu fanatičtí a radikální. Nicméně s tímto laskavým a často neprávem odsuzovaným řádem by VP neměly mít žádné problémy. Kdyby vhodil někdo z VP do chrámové kasičky (nezapomeň zmínit, že tam je) alespoň dvě stě zlatých (což zřejmě ke své škodě nikdo neudělá), přijde za ním kněz v černém hábitu a věnuje mu amulet - kruh z černého dřeva na stříbrném řetízku, který postavě v okamžiku, kdy zemře, doplní životy na plný počet, čímž ho zachrání před smrtí. Kněz postavě vysvětlí jeho účinky a podotkne, že musí být v okamžiku smrti na krku. Kněží bohyně smrti mají totiž nad smrtí určitou moc a už si zvykli, že ostatní lidé se konejšivé náruči smrti nesmyslně snaží vyhnout. Lze ho použít jen jednou, pak je to jen přívěšek, nic víc.

Přívoz: Přiblížili jste se k přívozu. Je mimo vesnici. Hned vedle něj se krčí skromný a neomítnutý cihlový domek s doškovou střechou. O kus nalevo, proti proudu řeky, se nachází pár rybářských chatrčí, u nichž je skupina loděk. Zde u přívozu jsou na břeh povytaženy dva prámy. Na protějším břehu se zvedá na pohled neproniknutelná hradba vegetace.

Z loděk rybáři samozřejmě neloví, na to je proud moc rychlý a nevypočitatelný. Mají je pro přepravu na malé ostrůvky vprostřed veletoku nebo na druhou stranu.

V cihlovém domku bydlí převozník. Je to asi padesátiletý muž, šlachovitý a vyhublý, se zarudlýma chladnými očima a úplně bílými vlasy. Jeho výraz je zachmuřený a nikdy se neusměje. Pokud by si z něj chtěl někdo utahovat, odmítne ho převést a pořádně ho zchladí nějakou cynickou poznámkou. Je trochu pomatený. Nezáleží mu na životě, rozhodně to není jeden z těch ponížených a úplatných obyvatel, které postavy většinou potkávají. Jeho příběh je smutný. Měl dva syny a ti se před deseti lety, po smrti jeho ženy, vydali do Šerého hvozdu, aby našli DV a jeho poklady. Nikdy se nevrátili. Proto když se ho postavy zeptají na DV, prokleje to jméno a řekne jim část příběhu (např. že DV oba jeho syny zahubil). I pokud se ptát nebudou, prohodí při přejezdu řeky nějakou poznámku typu sýček.

Za nějaké ty čtyři zlaté za koně a dva za osobu je ochoten postavy převézt, ale zároveň může přepravit nejvíc jednoho koně a jednu VP. Koně by se dali ustájit v hostinci za tři stříbrňáky na den, jestli je VP nechtějí tahat do hvozdu. Krmení je v ceně, platí se předem. Koně se na prámu na 5% splaší (tak málo díky skvělému výcviku). Pokud k tomu dojde, je pravděpodobnost 30%, že se plavidlo převrhne.

Šerý hvozd

Dobrodružství v Šerém hvozdě má tři způsoby popisů: první je klasický (hex, na kterém se popsaná příhoda stane, je označen číslem), druhý je podmíněn typem krajiny (je-li například nadepsán „Na břehu moře“, přečteš jej, až postavy poprvé dorazí na břeh moře) a třetí je dramatický - založený na dramatické náhodě. Ten je určen k tomu, aby se hráči nenudili, pokud už dlouho nenarazili na popsaný hex. Tyto popisy si rozvrhni, jak chceš, ale neměl by být víc než jeden na den cesty hvozdem, aby vystačily na dost dlouho. Všechny dramatické jsou určeny pro hvozd; pokud jsou postavy zrovna v jiném terénu, počkej, až se do hvozdu opět vrátí, než je použiješ.

Navíc je možné, že dojde k náhodnému setkání s putujícími nestvůrami. Na toto setkání si házej každých dvanáct hodin pro nestvůry a každé dvě hodiny pro zvěř. Pokud ti padne při hodu na nestvůry setkání s něčím, s čím se VP střetli nedávno, opakuj hod. Taktéž pokud je noc a zdá se ti nepravděpodobné, že by se tato nestvůra v noci pohybovala, hoď si znovu. Pravděpodobnosti můžeš jakkoli upravit podle aktuální situace; např. blízko horám se jistě bude pohybovat více skřetů než na pobřeží. Také když ti vyjde nějaké málo pravděpodobné setkání, klidně si hoď znovu. K hodu se používá procentová kostka, kterou se ovšem hodí třikrát. Všechny nestvůry můžeš zesílit nebo poslat na VP ve značném počtu, protože samy o sobě by většinou proti dobrodruhům na tak vysoké úrovni neměli moc šancí.

První dojmy: Hvozd je nezvykle tichý, mnohem tišší než lesy vaší domoviny. Nad hladinu se kloní prastaré vrby, které sem zřejmě vysázeli lidé, ale ta doba je dávno pryč. Nyní se sem tlačí hvozd v odvěkém boji o světlo a vláhu. Nejčastěji tu rostou duby a habry, čas od času spatříte hladký šedý kmen buku nebo popraskanou kůru olší. Korunami stromů se občas prodere pár slunečních paprsků, které dodávají nepostradatelné teplo a světlo hustému podrostu tvořenému druhotnými dřevinami - keři bezu s černými bobulemi, porosty mladých pokroucených habrů a lískami. Všude je cítit slabý pach tlejícího listí a těžkou vůni lišejníku. Celý hvozd se noří do přítmí, které zkresluje vzdálenosti a z obyčejných stínů tvoří klamavé tvary, jež připomínají shrbené a zdeformované postavy. Zvuky, které vydáváte (vy a vaši koně?), rychle utlumí a nakonec pohltí masa zeleně.

 

a) náhodná setkání

Nestvůry

001 - 002: Družina CP, vyslaných za stejným úkolem z Raninu.

003 - 005: Družina značně nepřátelských CP.

006 - 009: Družina převážně neutrálních CP, které nemají s výpravou VP nic společného.

010 - 013: Horští goblini.

014 - 025: Lesní goblini ve značně proměnlivém počtu od několika jedinců po celý oddíl. Od horských goblinů se liší prakticky jen svou zálibou v lesích, které by nikdy nedovolili zničit. Čas od času se mezi nimi může vyskytnout gobliní druid nebo kouzelník. Spojená armáda horských a lesních goblinů dobyla před cca 100 lety Daer-venen.

026 - 027: Gorgona.

028 - 029: Harpyje.

030 - 032: Moucha zlodějka.

033 - 034: Roháč obří.

035 - 039: Vlkodlak. Vlkodlaci kdysi bývali sluhové temných elfů, dnes by se mohli toulat hvozdem a hledat kořist.

040 - 042: Duch, forma pralesní, vzniklá samovolně z nějakého dávno provedeného rituálu TE.

043 - 048: Neviděný, pravděpodobně i silnější než spící hrůza.

049 - 050: Ork.

051 - 060: Křižák, popřípadě celá menší kolonie.

061 - 062: Skřet.

063 - 068: Lesní troll.

069 - 073: Vlci.

074 - 080: Broni.

081 - 082: Zelený drak.

083 - 086: Ohnivec.

087 - 089: Kancodlak.

090 - 092: Keř, dravý.

093 - 094: Mloci (v některé tůni).

095 - 096: Přízrak, vzniklý samovolně při některém z rituálů TE v době, kdy byli roztroušeni po celém lese a jejich civilizace dosáhla svého vrcholu.

097 - 099: Pavoučnatka.

100 - 104: Trpoři.

105 - 107: Vampír.

108 - 109: Víla, lesní.

110 - 112: Vzluha.

113 - 115: Bludička (v podmáčených místech hvozdu).

116 - 117: Oživlé stromy.

118 - 120: Rys.

121 - 000: Nic.

Zvěř

001 - 005: Medvěd černý.

006 - 065: Jelen.

066 - 080: Kanec.

080 - 100: Mufloni.

101 - 160: Srnec.

161 - 000: Nic, respektive zvěř VP ucítila či uslyšela a dřív, než se přiblížily, uprchla. Pokud postavy přímo loví, rozhodně jim pravděpodobnost zdvihni. Šerý hvozd je díky tomu, že v něm skoro nikdo neloví, bohatý na zvěř. Její stopy nalezne hraničář a vlastně každý, kdo je hledá (o 25% nižší pravděpodobnost než u hraničáře), na každém kroku.

Co se týče pití, téměř všude se nachází potůčky či lesní studánky.

 

b) popisy podmíněné místem

Pokud je na hexu s číslem i červená tečka, pak je přesně určeno, kde se popsaná lokalita nachází.

1) Hluboký hvozd vás na okamžik propustil ze svého dusivého sevření. Stojíte na začátku rozsáhlého území holých čedičových skal. Jen v roklích, kterými občas tečou potůčky, jsou vidět ostrůvky bujné vegetace. Všímáte si, že skalami vede několik strmých stezek. Pokud se postavy po některé z nich dají, na 75% najdou na některém kameni rytiny a nápisy ve zvláštním písmu s tenkými nožkami (pochopitelně písmo TE). To by postavy mohlo zavést do skal a tam by mohly velice dlouho bezvýsledně pátrat po DV. Rytiny a písmo jsou falešné stopy; v době rozkvětu vládli TE téměř celému hvozdu a tam, kde známky jejich činnosti nemohl pohltit prales, jsou velmi časté. Ve skalách by VP mohly najít maximálně několik naprosto vydrancovaných a do základů vypálených věží a domů těch TE, kteří nebydleli přímo v lese nebo DV (práce goblinů). K nim právě vedou ony stezky.

2) Hvozd zde není tak hustý a neprostupný jako na většině své rozlohy. Podrost, kterým jste se často museli obtížně prodírat, zmizel a uvolnil místo hebké trávě. Převažují zde duby a buky, jiných dřevin je tu skutečně málo. Někdy přicházíte na vzdušné mýtiny, nad které se kloní prastaré duby. Jsou zde patrné známky kácení, místy i čerstvého, ale rozhodně nebylo nijak velkoplošné nebo dokonce drastické. Čas od času narazíte na zarostlou cestu, která však není zcela nepoužívaná, jak může zjistit hraničář, pokud se pokusí najít stopy. Budou to malé stopy, jejichž majitelé nosí většinou opánky, řidčeji i vysoké boty s pevnou podrážkou. Na tomto hexu jsou totiž dvě vesnice kudůků, kteří žijí hluboko ve hvozdu, a přece je tato prastará mocnost toleruje, třebaže kudůkové občas pokácí pár stromů. Pravděpodobnost výskytu kudůka je na celém hexu asi 30%. Jejich vesnice - Bukov a Dubov - jsou nedaleko od sebe a mezi jejich obyvateli vládne shoda a spolupráce. Tyto vesnice obklopuje neširoký pás polí s několika usedlostmi. V Dubově sídlí všemi uznávaná autorita - stařešina. Je to vcelku prostý kudůk, který však má právě to, co je zde potřeba: schopnost usmiřovat znesvářené sousedy. Stýká se s některými staršími a méně hroznými druidy, kteří, vidouce, že činnost kudůků lesu nijak moc neškodí, brání Bukov a Dubov před hvozdem. Kudůci zde mimoto žijí odedávna; když do Šerého hvozdu zavítal první druid, již je tu našel jako primitivní, ale nebojovný kmen lovců a sběračů. Postupně se díky druidům naučili mnoha dovednostem, ale jakýkoliv kontakt se světem odmítli. Jsou nenároční a soběstační. Jejich specialitou je slabě alkoholický nápoj, který nazývají „borůvkové víno“. Vyrábí jej opravdu z borůvek, ale přesné postupy výroby a seznamy ingrediencí žárlivě střeží.

O Daer-venenu nikdy neslyšeli, ale pokud se k nim postavy budou chovat slušně, mohli by jim dát na cestu nějaké jídlo a pár čtvrtek borůvkového vína, popřípadě zásobu fetišů a amuletů, v nichž je souhrnně 96 alchymistických magů (tito kudůci o alchymii nic netuší, ale sbírají po lesích různé zajímavé a záhadné byliny a předměty).

Kudůci směňují obilí za úlovky malé komunity elfů, která sídlí u Dubové řeky na 3).

3) V těchto místech je hvozd prosycený vlhkostí. Podobá se spíše lužnímu lesu; protéká tudy (pokud o tom, že tudy protéká řeka, VP ještě neví, vlož slovo „zřejmě“) řeka. Objevují se zde jeřáby, je tu nemálo dubů, osik a olší. Místy narazíte i na zatoulaný topol. Mimochodem, neexistuje lepší troud než topolový, kdyby měly VP zájem.

Pokud půjdou VP kolem řeky nebo ji budou přecházet asi tak pět mil po proudu od Jezera dubů na hexu 1221, narazí na pár srubů, seskupených do malé osady. Jedná se o elfy, kteří odešli z Přímoří a zakotvili právě zde. Živí se lovem a sběrem. O DV ví hodně, ale ne kde leží. Občas vyměňují své úlovky za obilí s kudůky z 2), mohli by k nim postavy poslat, pokud usoudí, že jsou neškodné. Také jim mohou v mezích možností pomoci zásobami, ale sami na tom nejsou nejlépe a pokud VP nebudou vypadat vyloženě zbědovaně, nedají jim nic.

4) Stanuli jste na břehu velikého jezera. V dálce na druhé straně vidíte břeh. Musí být vzdálen snad osm až deset mil. Břeh zpevňují duby; zřejmě nejsou vysazené, nýbrž tu rostou přirozeně. Jméno této lokality je Jezero dubů - alespoň mu tak říkají kudůci z 2) a elfové z 3). Na 25% VP najdou nějaké zetleté, dávno nepoužívané čluny z dob, kdy tu elfů sídlilo více.

5) Cestujete lesostepí. Není výjimkou narazit na nepříliš používanou, ale kvalitní silnici, tvořenou udusanou jílovitopísčitou půdou. Na cestě jsou stopy koní, vozů i pěších. Cesty se scházejí v relativně významném městském státě Heropolis. Vládne tu mladý kníže Gornad. Obyvatelé se vyznačují značnou nedůvěrou k cizincům. Více viz 1.6.3.

6) Vaše cesta vede stepí. Kopyta vašich koní víří oblaka prachu. Všude kolem jsou nízké trnité keře a vysušené trsy trav. Krajina je mírně zvlněná. Vedou jí nezřetelné cesty, nebo spíše pásy vyježděnější krajiny. Nelze přehlédnout stopy obrovských stád koní. (Jakmile VP vyjedou na nějakou vyvýšeninu:) Máte možnost se z vyvýšeniny, která o dost převyšuje zbytek krajiny, rozhlédnout. Přímo před vámi se na úpatí tohoto kopce nachází obrovský tábor s ohradami plnými koní. Stany jsou prostorné, postavené z kůží, napnutých na lehkých dřevěných konstrukcích. Může jich být asi sto padesát. Vládne zde čilý ruch. Obyvatelé tábora jsou lidé nebo spíš barbaři, oblečení většinou do přiléhavých kožených kalhot a kazajek, a to jak muži, tak ženy. Je to národ nomádů, kteří kočují pouští. Řemeslem většiny z nich je chov koní, které prodávají v Heropolis. Heropolis si některé nechává, s dalšími obchoduje (prodej do Říše a Raninu). Jsou velice nedůvěřiví k cizincům a možná se mladí bojovníci pokusí VP vyprovokovat, zvlášť pokud VP nemají kouzelníka (těch se nomádi bojí), nebo tento kouzelník jako kouzelník nevypadá. Jsou ale čestní - jeden na jednoho. Jejich oblíbenou zbraní je oštěp, mají jich u sedel připevněných vždy asi pět. Má to tu na povel chán Uwar, starý muž, dosud v plné síle. Možná nabídne postavám pohostinství (kumys a obilné placky), ale dá zároveň najevo, ať ho nepřijímají. Všichni jsou vcelku popudliví. Jejich slabost jsou koně. Pokud VP ještě mají koně, které jim dal král Raninu, nebo jiné skvělé koně, budou si je prohlížet a možná navrhnou prodej nebo výměnu s příplatkem, ať už v potravinách, nebo ve zlatě. Pokud jim VP pochválí koně, jejich důvěra k nim o dost stoupne.

7) Pokud jdou VP po cestě, narazí na most právě ve chvíli, kdy se tam děje něco zajímavého: Kus před vámi se nachází malá hučící říčka, přes kterou vede široký dřevěný most. Přímo uprostřed něj právě zápasí jakýsi obchodník s vozem, jehož kolo zapadlo do mezery po chybějícím prkně. Pomáhá mu s tím jakýsi velmi malý skřet v otrhaných hadrech a širokém klobouku s červenou mašlí, za níž je zastrčeno několik kývajících se klasů pšenice. Zrovna, když k nim přijedete, se jim vůz podaří vyprostit. Jak majitel vozu, oblečený do pestrého kroje, tak i skřet, se na vás dívají se značnou nedůvěrou a očekávají vaši reakci. Ti dva spolu nemají nic společného. Muž je obchodníkem z Heropolis, obchoduje s keramikou, kterou má pečlivě zabalenou ve voze (pokusí se VP něco prodat). Jede zkusit štěstí do dalekých měst svazu Ognivaja, ke kterémužto kroku ho dohnala špatná finanční situace. Co se týče skřeta, ten žije pod mostem na této relativně důležité cestě a vždy na mostě nastraží past vyndáním prkýnka a zamaskováním. Pak, když jede nějaký vůz a do pasti se chytí, skřet jakoby náhodou přijde po cestě a pomůže ho majiteli vytáhnout, přirozeně za malou odměnu. Má v křoví skrýš se zásobou kol; kdyby se kolo vozu na pasti dočista zničilo, prodá majiteli nové. Není samozřejmě nijak nepřátelský. V současné době opatrně sonduje, jestli by se nedala sehnat banda, která by byla ochotná pod jeho vedením vozy vykrádat. Může (po odjezdu obchodníka) nenápadnými narážkami agitovat dobrodruhy.

8) Stromy jsou zde řidší a hvozd vzdušnější. Jediné cesty skrz jsou však nadále stezky zvěře k napajedlům. (První večer po tomto popisu, pokud je noc nebo večer teď, pak ihned:) V dáli vidíte planout záplavu ohňů a vzduchem se nese zvuk mnoha hlasů. Jedná se o rozlehlý desetitisícový tábor temných elfů a lesních goblinů, kteří se sjednotili, zapomněli na staré křivdy a chystají se připojit k falangám Dračí armády, jakmile tudy potáhne na sever k Cheranu. Všude stojí skutečně bdělé hlídky a VP se možná dostanou do značného nebezpečí, pokud je někdo objeví (pravděpodobnost urči na základě chování VP a jejich vzdálenosti od tábora; pozor, hlídky TE nejsou vidět, a přesto jsou po lese roztroušeny). Nikdo, ani ten nejzbabělejší goblin, neprozradí, že se chtějí připojit k Dračí armádě, nebude-li na něm užito právo útrpné.

9) (U místa, kde se Temnice ztrácí v močálech:) Došli jste do míst, kde se tmavá, hlínou prosycená voda nějaké velké řeky ztrácí v páchnoucích močálech. Do mnoha ramen rozdělený proud líně protéká kolem stromů, které jsou sice zelené, ale jejich dřevo je narušeno hnilobou. Nad mokřady poletují mračna komárů a much. Občas se ozve neobvykle hlasitý křik nějakého bahenního ptáka... Nebo možná některého z hrozných tvorů, kteří jistě tuto neradostnou pláň rašeliny obývají.

10) Nejlépe v noci nebo večer; pokud tu VP za tmy nebudou, přesuň tento popis jinam, tam, kde se octnou, když přijde dnešní noc: Je večer. Krajinu prosákla inkoustová kaňka tmy. Na tmavě modré obloze se začínají objevovat bledá očka hvězd. Hvozd je zde zvláštní, zdá se vám, jako byste neustále kdesi na okraji vědomí nebo možná za ním slyšeli hluboký, monotónní zpěv, který působí ještě mnohem majestátněji než chór, pějící v chrámě nábožné písně. Cítíte něco nebezpečného, něco podivného. Hvozd je tu živá bytost, která vás pozoruje, a zatím jenom pozoruje. Soudí vaše myšlenky stejně přísně jako ponurá Cheri, paní podsvětí. Vtom vaši pozornost upoutá něco jiného. Asi míli na jih vidíte probleskovat dlouhou pohybující se řadu ohňů; snad se jedná o pochodně.

Hvozd je zde na čtvrtém stupni probuzení, ale není nijak agresivně naladěn. Zde se schází čas od času druidský kruh, aby se poradil nebo provedl nějaké složité kouzlo. Postavy zrovna natrefily na právě takovou chvíli. Na ostrově Caer Gadala na jezeře nedaleko na jih se právě scházejí druidové k tajnému shromáždění (to jsou právě ty pochodně). Moc dobře o postavách vědí a zamezí jim, aby se byť jen přiblížily, ať už pomocí bludiček, nebo dezorientace - VP budou neustále směřovat jinam, než na jih, kde vidí světla. Nějaký zákonně dobrý druid si je po skončení shromáždění vyhledá a poučí je, jak se mají chovat ve hvozdě, pokud např. neustále rozdělávají oheň apod. Může jim i poradit, pokud se nějak dozví, co hledají a proč (jakože se na to jistě zeptá). Zná totiž relativně přesně polohu DV. To už tak u druidů bývá, že znají svůj hvozd jako nikdo jiný. Popíše jim cestu, popřeje jim hodně štěstí, varuje je, aby nedráždili hvozd, a ztratí se jim mezi stromy, přesněji ve stromech.

11) Hvozd je v těchto místech velice hluboký a vede jím jen pramálo stezek. Stromy si cosi mezi sebou šeptají, působí to tu strašidelně a (mají-li s sebou koně) vaše věrná zvířata jsou značně nejistá. Na severu, západě i východě hvozd přechází do smíšeným lesem porostlé pahorkatiny. Toto je hex, na němž leží Daer-venen. Aby ho našly, musí: a) uspět v hodu na informace (Rozeznáváte určité znaky, které souhlasí s informacemi o Daer-venenu, které jste během cesty získali. Bezchybně vás vedou až do hluboko se zařezávajícího sedla mezi dvěma vrchy.), b) jít z hvozdu na sever a nevystupovat do pahorkatiny - zužující se pás hvozdu je dovede přímo k Daer-venenu (Pokračujete zužujícím se pásem hvozdu. Cesta je v něm mnohem těžší, než kdybyste odbočili do pahorkatiny s řidším smíšeným lesem. Ani toto je nezviklalo? Nuže dobrá, nechme je tedy DV najít!), c) přicházet z vrchoviny na severu a scházet sedlem, ve kterém DV je; je to prostřední z celkem pěti sedel vedoucích z hexu 1411 na jih (Scházíte sedlem, kterým se až do značné výšky táhne nížinný hvozd. Po zhruba jedné míli vás čeká překvapení.) Hned, jak VP Daer-venen najdou, přečti jim tento popis: Před vámi ze zeleně vystupuje obrovitá stavba z tmavě šedého kamene. Kdysi to byla očividně skála, ale nějaké dávno zapomenuté umění nebo snad magie ji vytvarovaly po podoby hranolu s podstavou ve tvaru pravidelného osmiúhelníku. Je vysoká jen asi pět sáhů, což znamená, že nemá žádné patro nahoru, a je bez oken, má pouze úzké střílny. Každá stěna podstavy měří kolem padesáti sáhů. Střecha je plochá, lemovaná cimbuřím. Přejdi teď k podkapitole DAER-VENEN.

 

c) popisy podmíněné typem krajiny

Tímto druhem popisů se míní popisy dané nikoliv konkrétním hexem, ale určitou oblastí. Přečteš je samozřejmě pouze poprvé, když VP do dané krajiny dorazí, a pak si popis třeba můžeš odškrtnout, abys věděl, že jsi ho už četl.

Blízko moře: Hvozd je nadále neprůhledný, ale vy přesto víte, že jste nedaleko moře. Vzduch už není tak těžký a zatuchlý; dýchá se tu dobře. Vůně mechů a lišejníků a pach tlejícího listí se mísí s vůní soli a moře.

Na břehu moře: Dorazili jste k moři. Hvozd se táhne až téměř k vodě, jako by spolu tyto dva prastaré živly zápasily. Obloha je zatažená černočernými mračny a v dáli hřmí; přichází bouře. Moře se dme a vlny se tříští na čepelích útesů. Temnou oblohu čas od času přeletí se zlověstným výkřikem racek, jenž se spěchá schovat před zvedajícím se větrem. Na olejovité, tmavé hladině se zrcadlí první blesky. Ve světle jednoho z nich spatříte o kus dál na břehu mezi skalami mnoho válečných galér, dávno zetlelých a opuštěných. Jejich černé, cárovité plachty se bláznivě třepetají ve vichřici, stožáry, ty, které ještě stojí, se tyčí v němé, zoufalé výzvě k zamračené obloze, zpřerážená ráhna se smutně kloní k palubám, majestátnost dračích hlav na přídích dávno rozhlodal zub času.

Pokud se VP rozhodnou podívat blíž: Když se přiblížíte a obejdete skály, které vám částečně zakrývaly výhled, vidíte, že některé lodě dokonce leží na boku nebo jsou úplně zničené. Jsou dost daleko na břehu; dokonce ani teď, když hladinu brázdí vichr, nedosahují hučící vlny do takové vzdálenosti. Nevypadá to, že by ztroskotaly, to by byly více roztroušené po celém pobřeží, a tady jsou jich desítky na jednom místě. Spíše kdysi nedaleko břehu přistály a byly zanechány svému osudu. Když potom jednou přišla větší bouře, než je tato, mrštila jimi na břeh. Jsou už velmi dlouho opuštěné, ale přesné stáří těžko odhadovat. To, co jste předtím viděli, je pouhý zlomek jejich počtu. Za mysem, který vám bránil ve výhledu, je jich ještě mnohem víc. Musí jich být celkem přes stovku.

Na rozpadlých palubách ani v podpalubích postavy nenajdou nic, co by stálo za pozornost. Plesnivé smotky lana, popraskané sudy, zásobní plachty, nyní zteřelé a rozpadající se při dotyku, polámaná vesla, to by mohlo stačit jako ukázka. Lodě kdysi patřily temným elfům, kteří sídlili zde blízko pobřeží v hojném počtu. Dnes jich je výrazně méně. Lodě patřili k takzvané Černé flotile, slavnému vojsku temných elfů, kteří se několik týdnů před rozhodujícím útokem goblinů, jenž z nich udělal úpadkový, skrývající se národ, rozhodli zaútočit na dnešní území Říše čarodějů, tenkrát nepříliš osídlené (spíše z ješitnosti než proto, že by potřebovali kořist). Černá flotila napadla Agar, v té době ještě městský stát, ale byla přes svou velikost odražena a polovina temných elfů, kteří se útoku zúčastnili, zahynula. Ti, kdo přežili, se navrátili domů a našli své příbytky vypálené. Útok goblinů se stal osudným většině jejich žen a dětí, jen některým se podařilo uprchnout a skrýt se v lesích. Někteří se zoufalí žalem navrátili mezi světlé elfy z Přímoří, kde byli přijati, jiní zůstali zde a snili o pomstě. Postupem času se jejich řady opět rozrostly (drtivá většina TE v Šerém hvozdu bydlí právě na pobřeží), ani po sto letech však nedosáhli svého původního počtu.

Jinde na pobřeží: Hvozdem jste prošli až k moři. Stromy sahají až na samotný břeh, tvořený vymletými vápencovými skalami. Nedaleko po vaší levé ruce se blízko břehu nachází vykácené prostranství, na němž je jakási vesnice o asi stu chatrčí.

Je blízko, nicméně ne dost na to, aby si VP všimly, že se jedná o vesnici TE. Ať se postavám nestane, že je TE zajmou. To by s nimi vypadalo dost mizerně. Elfy by pravděpodobně po spoustě mučení zaživa upálili na hranici a ostatním členům družiny by se zřejmě nevedlo o mnoho lépe. Jen pokud je mezi nimi nějaký temný elf, mohl by jim díky znalosti jejich řeči dokázat, že patří mezi TE, a o lecčem je přesvědčit. Nicméně budou nedůvěřiví a budou chtít přinejmenším životy všech světlých elfů v družině. Podobné vesnice jsou roztroušeny po celém pobřeží. VP na ně mohou narazit klidně ještě několikrát, pokud se budou ochomýtat příliš blízko moře (skoro žádné vesnice nejsou hlouběji ve hvozdu než 5 mil).

Hluboko ve hvozdu: Jste velice hluboko ve hvozdu. V těchto místech je sice velmi hustý, ale podrost zde chybí. Je tu hodně osik. Země je trochu podmáčená. Z korun stromů se neozývá žádný zpěv ptáků, vše je až tísnivě tiché, ale jen do chvíle, kdy se shora ozve šílený smích. Je děsivý, ale ne že by postrádal inteligenci. Naopak je naplněn ďábelskou vychytralostí, vysmívá se všemu lidskému, odhaluje vám samotným nejzazší hlubiny vaší duše, které by měly zůstat skryté. Je to dlouhý, neutichající chechot, odporný a sprostý. Pokud se někdy ďábel smál, znělo to přesně takhle. Nejste schopni prozřít příkrov listoví, ale někde tam ve výšinách se skrývá samotné vtělení hrůzy a hnusu. Na to, jak jsem se svými postavami zaimprovizoval tuto scénu, jsem pyšný. Byl to můj největší úspěch za celých šest let pánojeskyňování. Hráli jsme to večer a bylo to tak sugestivní, že pak šedý ďábel strašil ve snech nejen postavy, ale i hráče a mě. Bohužel na to je třeba mít dobré hráče, kteří se dokážou vžít nejen do suverénnosti dobrodruhů, ale i do jejich strachu, a je třeba navodit určitou atmosféru, což se mi v tomto suchém popisu nepodařilo. Obávám se, že se mi to nepodaří už nikdy. Neměl jsem tuto scénu zapsanou, byla to improvizace. A i kdybych ji zapsanou měl, jistě by to nebylo tak sugestivní jako ten večer. No, třeba se to povede tobě, drahý PJ. Kdo to je, kdo se tak ďábelsky směje v korunách stromů, ptáš se? Sám nevím. Není to potřeba. Může to být jeden ze synů převozníka přes Cheran, kteří se ve hvozdu ztratili, a kterého nějaká temná kouzla, dřímající v hlubinách hvozdu, přeměnila v démona, může to být ďábel v hmotné podobě, může to být ještě něco tajemnějšího a hrůznějšího. Každopádně to ale na VP nezaútočí. Možná si z toho smíchu nebudou nic dělat (i když by podle mě měly; působí to nebezpečně a pokud charakter všech postav není lehkomyslnost sama, měly by pocítit strach), ale jestli ano, bude je mnohem více znervózňovat něco, co se jim zabít nepodaří. Něco, co se bude skrývat ve stínech, něco prastarého a (češtináři prominou) zlejšího než samo zlo.

Ta tajemná bytost je bude pronásledovat od této chvíle až po okamžik, kdy projdou do sálu, v němž je skryta Kniha Draka, vlezlejší než milión dárošů, bude je strašit ve snech, bude propukat v záchvaty smíchu. Po tom, co postavy vezmou Knihu Draka, se už prostě neobjeví. Může k postavám i promluvit, třeba v myšlenkách, vysmívat se jim, dráždit je takovým příšerným, perverzním způsobem. Připraví jim strašná duševní muka, hrozné vize spárů a pařátů, rozšklebených démonických tváří. Od této chvíle postavám za obvyklou dobu spánku přibyde jenom jeden život a ubyde jen polovina bodů únavy oproti normálu. Když hráči své postavy nepřinutí se bát, pak je alespoň toto pořádně vytočí. Budou se asi snažit tu bytost zabít nebo chytit, ale všechno bude marné. Nic ji nezabije. Kdo ví, jestli vůbec má nějakou reálnou existence, jestli to není něco, co vylezlo z podvědomí postav. Může se jim to i ukázat (šedý záblesk, který rychle zmizí), a přesto to nemusí znamenat, že reálně existuje. Pozn.: jeho pohyb není nijak omezen na hvozd.

Rašelinisková pole: Podlaha hvozdu je zde čím dál tím promáčenější, až se pozvolna promění v rašelinová jezírka, mezi kterými vedou nejisté stezky. Nad těmito tůněmi se vznášejí mračna komárů a much. Stromy jsou tu často prohnilé. Leckdy uvidíte druh v Raninu naprosto neznámý. Je velmi nebezpečné tudy jít a s koňmi naprosto nemožné. Buď se budete muset kus vrátit a zkusit to jinudy, nebo něco provést s koňmi. Pokud VP vytrvají a koně nemají nebo je někde přivážou, po míli plahočení si všimnou mnoha pramínků kouře, který se vznáší k obloze kdesi před nimi. Po dalších cirka pěti stech sázích narazí na vesnici bahenních lidí. Jsou to shrbená stvoření, pokrytá silnou vrstvou bahna (ochrana proti bodavému hmyzu). Jejich oblečení tvoří jakési potrhané chomáče látek, které zakrývají jen to nejnutnější. Velmi primitivní kultura, topivem je vyschlá rašelina, obživou bahenní ptáci a zvířata, jazyk je VP neznámý. Pokud jsou s nimi VP schopny mluvit např. pomocí kouzla a zeptají se na DV, bahenní lidé se zpočátku budou jen znamenat proti uřknutí a potom jim vypoví spoustu starých mýtů o DV, jak je to zlé místo, kde sídlí sám ďábel atp. Co se týče polohy, vědí, že nikde v Rašeliniskových polích není.

Silnice Heropolis - Ognivaja: Jedete po kvalitní cestě směrem (od/do) Heropolis. Právě ona tvoří magickou hranici mezi Šerým hvozdem a obyčejným lesem. Dokonce se zdá, jako by na jedné straně byly stromy husté a neprostupné, na druhé řidší. (Kdykoliv se to bude hodit, napadnou je temní elfové. Mají stanoviště v korunách stromů a kryjí se za větvemi. Pokud jsou v družině světlí elfové, začnou střílet bez varování. Pokud tam světlí elfové nejsou, tak TE postavy varují:) Náhle se z hradby bujné zeleně na severu ozvalo jasným hlasem: „Dwer maqi tinion!“ (Jakási obdoba „Stůj, nebo střelím!“, ale to postavy nemusí, a zřejmě ani nemohou, vědět.) Cílem TE je VP oloupit o peníze, zbraně, koně a další zajímavý majetek. Ani v nejmenším se VP nebojí. Je jich pět. Jsou všichni cosi jako válečníci s luky, lučištníci, kteří byli jaksi v Pravidlech opomenuti, respektive přesunuti pod chodce.

Pokud to s nimi začne být bledé, velmi lehce se skryjí v korunách stromů nebo prchnou ke koním. Nejsou to žádní hlupáci, kteří by čekali, až je VP zabijí.

Bonus k iniciativě při střelbě z luku +8, žts všichni 10, žt 60, 59, 55, 58, 55, ÚČ (+2 obr + 2 přesnost + 1 krátký dostřel + 1 rodová zbraň + 8/+1 kouzelný luk) = 14/+1, OČ (+2 obr + 3 kožená zbroj + 4 kryt za stromy) = 9, odl 10, vel B, zran hum, poh 15, int 11 + 1k6, p ZmZ, pok Nemají u sebe nic kromě oblečení a luků (ještě nikoho dnes neoloupili), koně se sedlovými vaky, v nichž jsou zásoby a pár drobností, mají dál v lese, zt 510.

Silnice Heropolis - Přístav: Jedete teď po celkem dobré cestě skrz lesostep s občasnými remízky a rozlehlými porosty křovin. Během dne potkáváte několik obchodníků, kteří jedou z Heropolis do Přístavu nebo obráceně.

V horách: Jste relativně vysoko v horách. Fouká tu studený vítr, je ale téměř příjemný po zatuchlém vzduchu hvozdu. Hory protkávají strmé, ale široké stezky. Kdo je do kamene vysekal, to zůstává záhadou. Snad temní elfové. Určitě jsou dlouho nepoužívané. Je odtud výborný rozhled po krajině. Na západě se až do nedohledna táhne vlnící se masa hvozdu.

V zalesněné pahorkatině: Jste sice nad úrovní hvozdu, ale pahorky jsou porostlé divokým jehličnatým lesem, který je neméně hustý, takže tu není rozhled. Pokud už dlouho nebyl žádný boj, mohl by na VP podniknout sebevražedný útok rozzuřený grizzly.

Delta Cheranu: Nacházíte se v oblasti, kde Cheran tvoří rozsáhlou deltu a rozlévá se do stovek vedlejších ramen. Tento jev tu vyvolal vznik zvláštního typu krajiny, jakéhosi bažinato-lužního lesa, porůstajícího ostrůvky mezi rameny Cheranu. Nejčastěji tu rostou osiky, olše a duby, místy i javory, jasany, jeřáby, topoly nebo vrby. Je zde slyšet i vidět spousta ptáků od kachen přes volavky až po čápy.

Pahorkatina na východ od ústí Cheranu: Nacházíte se v kopcovité krajině porostlé smíšeným lesem. Listnaté stromy zde střídají borovice a jedle. I tady ve vyšších polohách je hodně stezek zvěře, takže se jde vcelku dobře.

 

d) popisy „aby nedošlo k tomu, že postavy dlouho nenarazí na nic zajímavého“

Jak již bylo řečeno, tyto popisy si rozvrhni sám podle toho, za jak dlouho počítáš, že VP Daer-venen najdou. Všechny jsou určeny pro hvozd.

Jednoho dne brzy odpoledne: Kráčíte pod mohutnými korunami věkovitých stromů, vedouce své koně za uzdy, protože na nich nelze jet; to byste si zanedlouho zlomili vaz. Nicméně vás nijak nezpomalují. Brzy odpoledne tohoto dne narazíte na jakousi zarostlou cestu, vedoucí zhruba přímo od východu na západ. Kdysi byla tvořena pečlivě naskládaným makadamem (tedy kameny obrácenými hranami nahoru, aby se neštípaly), ale narušily ji stále se rozrůstající kořeny mohutných stromů. Podle stáří stromů rostoucích přímo na cestě je nepoužívaná alespoň půl století a spíš víc. O kus dál u cesty spatříte z lesního šera vystupovat jakousi sochu běsa, vysokou asi sáh a půl. Je ze zvláštního kovu, snad z bronzu, který pokryla nazelenalá vrstvička oxidu. Tvář běsa je hrozivá, ale přitom jaksi groteskní. Pitvoří se na vás a vyplazuje svůj dlouhý jazyk. Předpokládám, že pro hráče znamená normální socha sochu oživlou, proto se neodvažuji napsat „normální socha“, aby mi tuto krásnou sošku nezničily. Socha je jakýmsi milníkem, který je rozestaven zhruba po pěti mílích kolem celé cesty, která vede od Cheranu až do horských průsmyků a na druhou stranu Dlouhých hor, kde se postupně ztrácí v lesích. U Cheranu končí starým molem, kde byl kdysi přívoz. VP tam mohou nalézt shnilý člun. Cesta patřila TE v dobách, kdy jejich království zabíralo celý Šerý hvozd.

Po chvíli zaslechnete stařecký smích a vidíte, jak po cestě od východu bezstarostně přichází postarší poskakující kudůk. Zdá se, že ho nijak neznepokojuje atmosféra lesa, nebezpečí útoku temných elfů, ba ani vy. Na sobě má černé roucho pokryté stříbrnými výšivkami a špičatý klobouk. Má prošedlé hnědé vlasy a oholenou tvář. Divoce máchá vyřezávanou holí. Vypadá jako blázen. Nicméně není, alespoň ne úplně. Je to mírumilovný čaroděj na 25. úrovni. Pochází z národa lesních kudůků - viz 2), ale už je dlouho pryč. Je jeden z mála lesních kudůků, kteří se vydali do světa. Nic nemá raději než mystifikaci. Záměrně VP nasměruje špatně, na otázku, jestli tu viděl nějaké temné elfy, jim začne vykládat, že osobně zná jejich velitele a že kdysi byl jeho osobní sluha, a tak podobně. Kde bude moci, tam postavám zalže, ale bez zlého úmyslu. Má to prostě v povaze.

Jednoho dne kolem desáté hodiny dopoledne: Asi v deset hodin narážíte na opuštěné tábořiště. Je sice zahlazené, ale přesto není obtížné si všimnout zválené trávy, drny pokrytého ohniště a zbytků popela mezi větvemi v potoce. Jsou tu i stopy tří lidí a pěti koní. Tábořiště patřilo TE, kteří tohoto rána odjeli.

Kdykoli ve dne: Postupujete vpřed skrz bujný porost. V korunách staletých stromů štěbetají ptáci a les voní lišejníkem. Vzduch je zvlhčený odpařující se vodou. Les, který jindy vypadá nebezpečně, teď spíš připomíná dobromyslného staříka se splývavými vousy lián a plazivých rostlin. (Mají-li koně:) Vaši koně jsou evidentně mnohem klidnější.

Jednou k večeru: Je-li to vůbec ještě možné, hvozd nadále houstne a propouští méně a méně světla. Blíží se večer, když si náhle všimnete ohromných pavučin, natahaných mezi stromy. V témže okamžiku uslyšíte šustění hustého podrostu, který na několika místech rozkolébal pohyb nějaké velké hmoty.

Za několik okamžiků z křoví vybíhá dvanáct obrovitých pavouků. Jsou celí černí, jen na hřbetě mají kruhovou červenou kresbu. Mají kulovitá těla, která se kolébají jako šílení tanečníci na dlouhých, hbitých nohou. Z rozevřených kusadel pavoukům odkapává jed.

Velmi pravděpodobně postavy dohoní díky své značné pohyblivosti. Mimoto na ně mohou zaútočit i další, kteří VP obejdou a odříznou jim ústupovou cestu. Co se týče cesty kupředu, vede ještě půl míle skrz pavoučí teritorium, což znamená jeden boj za druhým. Nakonec by zřejmě VP musely ustoupit a probít se zpátky, popřípadě vyklidit pole, neboť tu jsou tisíce pavouků. Naštěstí je nebudou pronásledovat dál než míli.

Žts 8, žt 50, 23, 45, 42, 33, 46, 38, 43, 30, 41, 29, 49..., ÚČ (+2 + 12/-5) = 14/-5 + zvl. - jed: Odl ~ 8 ~ 1k10/15 + 1k10; jeden pavouk má pouze tři dávky jedu, OČ (-1 + 6) = 5, odl 14, vel B, zran zvíře, poh 19/hmyz, int 1, pok nic, zt 380.

Kdykoliv ve dne: Korunami stromů prosvítá bledé slunce. Nedaleko slyšíte halasit nějaký velký potok, který teče podél vaší cesty tak dlouho, že se zdá, že vás sleduje. Občas svým rozhovorem vyplašíte stádečko srnců nebo jelenů, které chodí k potoku pít. Celá krajina je přímo protkaná cestičkami, které k potoku vedou.

V poledne: Slunce je přímo v nadhlavníku, když přicházíte na jakýsi palouk, který kupodivu ještě stromy nezarostly. Na jeho krajích se to černá borůvkami a červená jahodami, které se mohou stát příjemným zpestřením vaší stravy.

Kdykoliv, když hledání DV vypadá dost beznadějně: Už mnoho dní procházíte ponurým Šerým hvozdem bez toho, že byste objevili jedinou stopu po Daer-venenu. Už to trvá moc dlouho. Vždyť není vůbec jisté, jestli falangy Dračího vládce už dávno nemíří na sever. Bylo by dost špatným vtipem najít Daer-venen a zjistit, že už to Dračí vládce byl, Knihu Draka si odnesl a odřízl vás od Raninu.

Kdykoliv za chůze: Došli jste ke kruhové tůni s průměrem přes dvacet sáhů. Prostě se před vámi najednou zjevila. Je tmavá a olejovitá. Po její hladině se rozbíhají drobné vlnky. Vtom nad hladinu vyrazila klínovitá plazí hlava. Už u hlavy je hadovo tělo, pokryté jedovatě zelenými šupinami, tlusté jako krollí předloktí, a dále se rozšiřuje. Tento druh hada jste zatím nikdy na svých cestách nepotkali, ba ani jste o něm neslyšeli vyprávět. Plazovy vlhké zelené šupiny se lesknou jako kovové, klínovitou hlavu má dost zploštělou. Měří bezmála čtyřicet stop. Když vyrazí do útoku, všimnete si, že to není pouze škrtič. Na sklopných jedových zubech se mu objevily kapičky namodralé tekutiny.

Útočí prostě kvůli kořisti. Na 55% zaútočí ne na VP, ale na koně. Napřed zaútočí zuby. Pokud terč nezabijí obě dávky jedu, začne ji škrtit. Jakmile jednu kořist zabije, obtočí ji a v jedné akci stáhne pod vodu od svého doupěte. Pozn.: proti svému jedu je imunní. Pokud by mu postavy ubraly víc než 100 žt a on ještě nestačil nic ulovit, stáhne se zpět do tůně a bude čekat na nějakou lehčí kořist.

Žts 20, žt 141, ÚČ (+4 + 16/-10) 20/-10 (zuby) + zvl. - jed: Odl ~ 11 ~ 20 + 1k10/30 + 1k10; má pouze dvě dávky jedu, potom se postavu nebo koně pokusí obtočit (ÚČ stejné, ale postavě se nepočítá zbroj, všechno ostatní včetně štítu ano, ubírá pouze stínové žt, od kterých se KZ odečte, ale když už se had trefí, je to nejméně jeden stínový život. V případě úspěšného útoku postavu ovinul a začíná ji škrtit za 10 + 1k10 žt každé kolo. Pokud má postava odolnost alespoň 17 a v okamžiku útoku držela jednoruční zbraň, může na hada dál útočit. V případě, že na hada útočí ruční nebo střelnou zbraní někdo jiný, je pravděpodobnost 25%, že místo hada zasáhne škrcenou postavu. Na fakt, že je tu toto nebezpečí, bys měl hráče upozornit. U kouzel je to individuální, většinou budou působit jen na hada. Pakliže to však budou blesky a sesílající neuspěje v hodu na zásah, zasáhne postavu., OČ (0 + 5) = 5, odl 15, vel D, zran zvíře, poh 15/plaz, int 1, pok nic, zt 1400.

Kterýkoliv den, nejlépe zamračený, za chůze: Blížíte se k zvláštnímu místu. Jedná se o kromlech, kruh majestátních megalitů, které šedě prosvítají skrze zeleň. Nachází se na pahorku, což by souhlasilo, ale podivné je, že je hluboko ve hvozdu, a ne na z daleka viditelném místě. Jedno z možných vysvětlení je, že tu byl kromlech dřív než hvozd. Už na dálku mnoha sáhů z kromlechu vyzařuje chlad a úctyhodnost.

Postavy se možná nebudou chtít ke kromlechu přiblížit, ale hráči je k tomu velmi pravděpodobně přinutí. Blížíte se ke kromlechu. Je tvořený třemi soustřednými kruhy megalitů. Největší z kruhů má asi padesát sáhů v průměru. V nejvnitřnějším je vidět veliký kamenný kvádr, snad nějaký oltář. Celé prostranství je dlážděno obrovskými bloky čediče. Co je velice zvláštní, hvozd dosud dláždění nenarušil. V naneseném listí a zemině nevyklíčil jediný semenáček, který by později kameny roztrhal, aby se dostal k vláze a živinám. Jako by se i samotný hvozd kromlechu bál. Občas se vám zdá, jakoby se od megalitu k megalitu mihl nezřetelný stín, ale může to být způsobeno pouhou hrou střídajících se světel a stínů. Některé megality se jako prastaří kněží opile kloní k zemi, jiné jsou dosud vzpřímené. Na všech je vidět drobné runové písmo, porostlé lišejníkem, jenž se jako jediný zástupce živé přírody do kruhu kamenů odvážil. Runy jsou nesrozumitelné a nepřipomínají žádné známé písmo.

Na západě hned vedle kromlechu mohou VP najít podivnou věc: Pod jedním stromem, který se kloní nad dlážděné prostranství, tu leží dva těžké kameny, obratně připevněné složitým úvazkem ke dvěma silným lanům, na jejichž koncích jsou přeřezané smyčky. Lana tu nemohou ležet dlouho, maximálně pět let, jinak by dávno zpuchřela. Když se VP podívají nahoru, spatří další přeřezaná lana na jedné z větví. Jednalo se o obřad temných elfů, kteří zde kromlech našli a začali používat pro své účely. Na stovky způsobů tu obětovali zajatce. Například byla oběť tak jako tady přivázána za nohy k větvi, ruce jí byly zatíženy dvěma lany s připevněnými kameny a nechala se svému osudu. Toto byl shodou okolností kouzelník, který měl v neviditelné torně dýku, takže i když ho zbavili magů, zbraní i možnosti se soustředit, dokázal se osvobodit a uprchnout. Bylo to před dvěma lety. Od té doby tu žádný TE nebyl; přicházejí sem jen kněží, ostatní se podivného místa bojí. A kněží už prostě dlouho nekonali žádné obřady a nesesílali žádná mocná temná kouzla. Obětuje se zde jen při důležitých událostech a žádná taková se za poslední dva roky neudála, alespoň si to kněží TE myslí.

Pokud se postavy odváží vstoupit do posledního kruhu megalitů, zaútočí na ně sedm stínů, kteří vystoupí přímo z megalitů. Pokud VP něco ví o stínech, mohlo by jim být divné, že se nestrachují slunce. Jsou trochu zmutovaní. Vznikly samovolně na tomto místě a zde není kam se před sluncem ukrýt, prostě a zkrátka se stalo to, že jsou imunní. Útočí na všechny živé tvory, cítí inteligentní mysli. Nejraději útočí temným dechem. Další věc, kterou jsou zvláštní, je právě jiná forma temného dechu. Místo aby se stínu snižovala žts, síla (ÚČ) a obratnost (OČ) a postavám v oblaku bylo ubráno 1k6 žt, klesá žts, síla a obratnost o 1 postavám a stín si za každé použití ubírá 3k10 žt. Každých 12 směn stínu opět 3k10 žt přibyde. Jakmile má postava sílu nebo obratnost nula či méně, nemůže se hýbat. Síla, obratnost i životaschopnost přibývá postavám rychlostí 1 stupeň za směnu. Když postavě klesne žts na nulu, je v tomto případě považována za mrtvou, ať už je stín na konci boje mrtev, nebo ne. Nezapomeň, že stínův temný dech má velký rozsah a pravděpodobně nezraní jen postavy, ale i koně, kouzelníkovy přátele apod. Díky zvláštnímu temnému dechu je těchto sedm stínů nebezpečnými soupeři. Je za ně více zkušenosti (740).

Po boji si postavy všimnou, že na oltáři jsou krvavé skvrny. Očividně sloužil jako obětní stůl. Nic zajímavého v této lokalitě už není.

e) Daer-venen

Daer-venen má přízemí plus tři podzemní patra. Stručný popis byl obsažen už ve 2.5 - 11).

Jelikož se jedná vlastně o naprosto samostatnou kapitolu, bude značena novou řadou čísel, která se však od popisů podmíněných místem bude lišit tečkou za číslem, např. takto: 1.).

Je důležité předeslat, že postavy zřejmě nebudou prohledávat celý Daer-venen, neboť mnoho přístupových cest bylo před dvaceti lety zasypáno působením menšího zemětřesení. Proto nejsou tyto prostory vůbec uvažovány, a to ani mapou, ani v popisech místností. Pokud by se tam postavy dostaly, snaž se je vrátit zpátky do mapy, nebo si zaimprovizuj. Jedna možnost taky je nechat postavy tam, kam se dostaly, ale místnosti jim tam kreslit stejné či podobné jako ty, které dosud v mapě neprošly a jak to tak vypadá teď už ani neprojdou, opilé radostí, že přelstili PJ. Do těchto místností pak dosaď nepoužité popisy.

Důvod, proč jsem propracoval jen mizivý zlomek této veliké pevnosti (ten nejdůležitější) je nasnadě: takto není pevnost ani nesmyslně malá, takže její vzhled neodporuje její historii, ani dobrodruzi nemusí prohledávat zbytečně mnoho místností, takže je dobrodružství snad neznudí. Mimoto by jistě znudila příprava mě. Následkem (ale nikoliv účelem) je i pojištění. Kdybych zapomněl na něco důležitého, co by v pevnosti chybět nemělo, prostě se to nachází v nepropracované části.

 

a) mapy

Mapy jsou kresleny na čtverečkovaném papíře, jeden čtvereček odpovídá jednomu čtverečnímu sáhu. Jedna z nestandardností mapy je, že je vždy vyznačeno, kam se otvírají dveře, neboť to při případném boji ovlivňuje postavení dobrodruhů.

 

b) Daer-venen kdysi

Daer-venen byl již od svého vybudování mocnou baštou a pevností. Jakkoli se temní elfové odlišují od světlých, v jednom jsou stejní: nesnášejí uzavřené kamenné prostory. Daer-venen nebyl ani v nejmenším stavěn jako sídlo TE. Ti žili většinou v malých vesnicích nebo srubech v lesích. Jednalo se o pevnost, do které se uchylovali v době války, a o centrum moci a vzdělanosti. Sídlil zde královský rod s částí služebnictva (další část sem dojížděla a po práci se vracela do svých domovů v lesích) a někteří vzdělanci a mocní mezi TE. Navíc zde sídlila stálá posádka. Přítomnost královy osobní stráže je snad samozřejmá.

Před sto lety přišel onen osudný útok goblinů na DV. Díky tomu, že měli mezi sebou i gobliní kouzelníky a alchymisty a že měli značnou početní převahu i výhodu překvapení, se jim podařilo DV dobýt. Většina z nich odešla, ale nějací se usadili v nižších patrech. Z těch se vyvinula zvláštní větev goblinů, ale o tom až později. Jinak v DV našlo útočiště či loviště několik nebezpečných stvůr. Mimoto se zde dají nalézt vlkodlaci, kteří kdysi sloužili TE, při útoku goblinů se ukryli a potom v opuštěném DV zůstali.

 

c) Daer-venen dnes (samotné dobrodružství)

Do DV se dá vstoupit dvěma způsoby: buď přes mříž a bránu, nebo se dostat na střechu, na níž jsou veliké bloky kamene, sloužící jako poklopy. Zemětřesení sice na mnoha místech způsobilo narušení stavby, nicméně nezapříčinilo ani jediné proboření vnějších zdí nebo střechy. Žádná hyperprostorace ani jiná teleportace není možná, neboť všechny vnější zdi i střecha jsou chráněny démonem teleportačního stínění. Byl zaklínán hodně brzo před rozhodujícím útokem theurgem na velmi vysoké úrovni, tudíž ještě stále funguje.

 

Střecha: Jste na střeše. Cimbuří je vysoké, s úzkými štěrbinami mezi jednotlivými zuby. Teprve teď si všímáte, jak se hvozd na pevnost ze všech stran tlačí a snaží se ji pozřít. Nicméně na pevnou skálu a stavitelské umění temných elfů je prozatím krátký. Po celé střeše jsou jako nestvůrné panenky roztroušeny kostry, některé velikosti B, jiné A. Na polohách je vidět, že tyto dvě rasy bojovaly proti sobě. Střecha je hřbitovem nejen pro tyto mrtvé, ale i pro desítky ohořelých a zetlelých bojových strojů. Jediné, co zůstalo lety nezměněno, jsou pečlivě narovnané pyramidy kamenů - nábojů do palintononů a monagnonů. Nedaleko vidíte veliké bloky kamene (tři krát tři sáhy), které nepochybně sloužily jako uzávěra přístupových cest, vedoucích na hradby z nitra pevnosti. Jsou až na dosud nezrezivělé zámky naprosto hladké a není je za co chytit, ale přesto to musí být cesta dovnitř. Jaké jiné vysvětlení by zámky mohly mít? Pod bloky kamene jsou skutečně veliká, třísáhová schodiště. Pro jejich otevření je nutno nejdříve odemknout zámek a nato klíčem zatlačit dolů. Potom se bloky se skřípěním odsunou dozadu a odhalí schodiště. Pokud VP zámek jen odemknou, ale nezatlačí klíčem či paklíčem dolů, poklop je sice odjištěný, ale není ho za co chytit, takže odsunutí je nemožné. Pozn.: zámky jsou velice složité; pravděpodobnost úspěšného odemčení zlodějem se snižuje o 45%. Zkus nějak zařídit, aby postavy sešly do místnosti 2.), tedy nedaleko jižní brány, a ne jinam. Ostatní bloky, kromě těch dvou, které kryjí schody do 2.), mohou třeba být vzpříčené. Vyrazit je nelze.

 

Přízemí

Nejen zobrazená část, ale prakticky celé přízemí bylo vyhrazeno pro vojenské ubikace a ubytovny pro obyvatele, kdyby nastala válka. Mimoto tu bylo všechno potřebné pro chod ubikací: toalety, umývárny, koupelny, kuchyně, jídelny, společenské místnosti a další vymoženosti. V odlehlejší části pevnosti sídlili kouzelnické oddíly, které se tam dopravovaly pomocí magických zrcadel v 16.).

 

1.)

Zvuky: nic

Stopy: jelen, tři bosé lidské nohy tam a zpět dnes, včera, předevčírem, předpředevčírem atd., zřídka s nimi jdou i čtvrté bosé nohy (vlkodlaci z 11.) a občas temný elf ze 4.), naposled včera)

Dveře: viz popis

Stanuli jste před velkou a těžkou mříží, která se zřejmě dá zevnitř zvednout pomocí rumpálu. Dole je zapadlá do podivných, přímo do kamene vbudovaných zámků, které se pravděpodobně také dají odjistit jen zevnitř. Za mříží vede asi deset sáhů dlouhá, tři sáhy široká a tři sáhy vysoká klenutá chodba. Končí velikou branou z materiálu, jenž připomíná zašlou měď. I na tu dálku rozeznáváte, že je ozdobena jemnými rytinami, ovšem co znázorňují, to zatím nejste schopni určit. Nad branou se krčí dva pitvořící se chrliče, ďáblíci s pokřivenými humanoidními tvary a nenávistnými rysy v démonických obličejích. Vskutku budí odpor. Jsou ze stejného materiálu jako brána. Z rozevřených tlam se jim line přízračné zelené světlo. Mříž otvírá heslo „Daer’an lita“, které díky magii odjistí zámky a spustí složitý mechanismus, jenž mříž vytáhne nahoru, kde zůstane, dokud v okruhu dvaceti sáhů nebude znovu proneseno toto heslo. Lze ji také otevřít hrubou silou, ale jednou je magicky zamčená a masivní, navíc určená k tomu, aby odolala menšímu dobývacímu beranu. Past vytržení ze zámků je Sil ~ 35 ~ vytržení/nevytržení. Vytrhování se mohou účastnit až čtyři postavy. Sečti jejich stupně síly a z těch vypočítej bonus, který budeš při hodu proti pasti počítat, aby nedošlo k absurdní situaci, že postava s postihem za sílu nadělá víc škody než užitku. No, ono je to stejně vcelku jedno, ani čtyři krollové se silou 21/+5 by neměli šanci. Co se týče magie, kouzlo zaklep nestačí, u beranidla je nutné vydat alespoň 146 magů (9 x 14 + 20 za magické uzamčení). Nicméně lze se tam dostat levněji: mříž hyperprostoricky stíněná není. To je až případ brány. Mimoto lektvar mlhovina nebo kouzlo améba to jistí.

Až se přiblíží k bráně: V zeleném světle, jež se line z tlam chrličů, si všímáte, že ony rytiny, které jste viděli od mříže, znázorňují výjevy z obětí a podivných, nepřirozených obřadů. To vše obtáčí obrovský šupinatý had. Brána má tři zámky, stylizované do podoby hadích hlav. Otevřít bránu je o něco lehčí, protože zámky jsou přímo na ní. Jsou magicky zamčené - každý čtyřmi magy - a navíc relativně složité, zlodějova pravděpodobnost odemčení klesá o 50%. Nebezpečnost vyražení je nicméně kvůli závoře z vnitřní strany, kterou zastrčili vlkodlaci, když se dnes vrátili z lovu, ještě větší (42). Brána se také dá otevřít heslem („Fewar an mabra“). V chrličích je nastražena magická past. Lze ji rozeznat lupičovým šestým smyslem, ale nedá se normálně najít, natož pak odstranit - není to objekt ani mechanismus. Její účinky: pokud je brána otevřena jinak než zmíněným heslem, stane se toto: Křídla brány se pomalu zasouvají dozadu, ale v témže okamžiku světlo, které se linulo z tlam příšerných chrličů, náhle nabere na intenzitě a zhmotní se v obrovskou kouli zeleného ohně, která na vás neuvěřitelnou rychlostí letí. Je to kouzlo za 80 mg, seslané na toho, kdo otevřel bránu, pokud tudíž má nějaký protikouzelný štít nebo ebenovou hůlku v ruce apod., tak tyto předměty budou normálně účinkovat. Trefa je automatická. Jakmile kouzlo svou oběť trefí, vybuchne silou 60/30/15/8/4/2/1 (měřítko 1 sáh). Nezapomeň při ubírání žt na kouzelníkova přítele a koně postav, pokud je táhly až sem do tunelu.

 

2.)

Z: ticho (temný elf ze 4.) se ještě nesměje)

S: tisíce elfů před sto a více lety, stovky goblinů před sto lety, stopy tří bosých nohou dnes a denně, čas od času s nimi i čtvrté, naposled včera

Dveře na jihu: Veliká, rytinami zdobená brána z materiálu podobného zašlé mědi. Rytiny zobrazují výjevy z obětí a nesmyslných obřadů, to vše obtáčí had se zlýma, šikmýma očima. Je možné ji zevnitř zavřít na závoru. Sil ~ 42.

Dveře na severu: Dvojkřídlá bytelná dřevěná brána, pobitá železem. Má dvě železná táhla, sloužící k otvírání, a zámek. Je pouze zavřená. Ani závora na severní straně není zastrčená. Sil ~ -1.

Poklopy ve stropě: Ve stropě nad dvěma ze schodišť jsou vidět poklopy, vedoucí na střechu. Mají zámky. Zámky -45% k zlodějově pravděpodobnosti. Nelze vyrazit.

Obrovská místnost, která dýchá chladem a zatuchlinou. Je v ní vidět díky křížovým střílnám, kterými do místnosti dopadá (sluneční/měsíční) světlo, jež dlouhou řadu křížů promítá na podlahu. Panuje tu naprosté ticho, které, zdá se, tlumí i zvuky vašich kročejů, dechu, cinkání zbrojí a zbraní a povrzávání kožených popruhů toren. U jižní zdi je do skály vytesaná tři sáhy vysoká plošina, k níž vedou čtvery schody. Právě asi sáh a půl vysoko nad touto plošinou se táhne pás křížových střílen. Na zemi, u střílen i jinde v místnosti se bělají dva druhy koster; jedny velikosti A, druhé velikosti B (hraničář může poznat, že se jedná o elfy a nějakou skřetí rasu). Je zřejmé, že jejich majitelé bojovali proti sobě. Mnoho z těch větších je dosud oděno v rezivých zbrojích, většinou drátěných, a někteří třímají znehodnocené luky, polámané dlouhé meče nebo červotoči prožraná ratiště kopí a oštěpů. Menší kostry dávají přednost sekerám, krátkým mečům a zahnutým kindžálům. V místnosti jsou i další kamenná schodiště: dvě vedou ke stropu, kde končí velikými kamennými poklopy, a další dvě v rozích, narozdíl od ostatních točité, klesají kamsi dolů, do smolně černé tmy. Nevidíte tu žádného nepřítele, ale ticho je číhavé a mrazí vás z něj v zádech.

 

3.)

Z: 100% šílený chechot, 35% cinkot (oboje z 4.), přes dvoje dveře)

S: stopy bosých nohou, zřejmě lidských, vedoucí z prvních dveří vlevo do prvních dveří vpravo, potom zpět a ještě jednou tam; ty samé stopy pendlující zleva doprava ze včerejška, předvčerejška atd. (elf ze 4.)); tytéž nohy chodí často i na sever (ke třetím dveřím vlevo); jiné troje stopy bosých nohou mezi prvními a druhými, popřípadě třetími dveřmi vlevo (vlkodlaci z 11.)); ostatní příliš staré. Shrnutí: prostě hrozná matlanina stop.

Dveře na jihu: Dvojkřídlá bytelná dřevěná brána, pobitá železem. Má dvě železná táhla, sloužící k otvírání, a zámek. Je pouze zavřená. Ani závora na severní straně není zastrčená. Sil ~ -1.

Dveře na severu:Vidí je už VP? Dvojkřídlá dřevěná vrata, zdobená zlatým kováním (cena asi 240 zl). Mají dvě zlatá madla, za která se dají při otvírání uchopit, a ozdobný, umně tepaný zámek. Jsou zamčené, závora na severní straně není zastrčená, když jsou puštěny, samy se zavírají díky speciálním pantům a zámek zapadá. Sil ~ 9.

Dveře na bocích: Dveře na bocích mají pěkné mosazné kování bez rytin. Každé z jejich křídel má jednu kliku. Mají zámky, v nichž jsou zastrčeny ocelové klíče. Nejsou zamčené. Klíče se dají použít jen na ty dveře, ve kterých jsou zastrčené. Sil ~ -2.

Nacházíte se v dlouhé, tři sáhy široké chodbě, osvětlené úzkými šachtami ve stropě. Je pokryta špinavým a potrhaným kobercem, na němž se uchytily chomáče zeleně fosforeskující plísně. Vede odtud mnoho dveří. I tuto chodbu pokrývají kostry, třímající zrezivělé nebo ztrouchnivělé zbraně. Hned vedle vás jsou dva velké, prázdné výklenky.

 

4.)

Z: 130% šílený chechot, 65% cinkot

S: dnešní, včerejší, předvčerejší i starší stopy bosých nohou v prachu a suti

D: Dveře mají pěkné mosazné kování bez rytin. Každé z jejich křídel má jednu kliku. Mají zámek, v němž je zastrčen ocelový klíč. Nejsou zamčené. Klíč se dá použít jen na tyto dveře. Sil ~ -2.

Jste v prostorné místnosti. Je strohá, na zemi není koberec, jen vrstva prachu a asi coulový nános kamenné suti (zemětřesení). Kolem stěn je mnoho červotočem prožraných dřevěných polic a stojanů se zbraněmi, zbrojemi a štíty. Jedná se očividně o zbrojnici. Některé zbraně jsou dosud zabalené v naolejovaném plátně, takže přečkaly všechny nelítostné útoky zubu, oproti kterému jsou tesáky těch nejhrůznějších šelem, jaké jste potkali, směšné; zubu času. Místností se rozléhá divoký smích, smích šílence. Vychází z hrdla zbídačeného humanoida v potrhaných plesnivých hadrech. Má úplně bílé vlasy, je bezvousý. Jeho tělo je sice shrbené, ale velice svalnaté. Je to každopádně elf, nebo alespoň kdysi byl. V ruce třímá těžkou obouruční sekeru. Bez přemýšlení se vrhá kupředu, aby vás zabil.

Je to temný elf, který zde kdysi žil s celou rodinou. Přežil narozdíl od své manželky a syna útok goblinů. Zešílel. Toulá se chodbami, živí se krysami, někdy vychází ven (hesla si pamatuje) a loví spolu s vlkodlaky. Celou tu dobu snil o pomstě a cvičil se v boji. Bez rozmýšlení zaútočí na postavy. Opravil hodně pastí, které porušilo zemětřesení. Žije v symbióze s vlkodlaky z 11.), nechodí do nižších pater. Bydlí v místnosti číslo 6.).

Jeho útok ber jako útok bojovníka změněného v berserkra. Bonus k iniciativě pro rozšířený systém i dvojnásobná síla jsou už v parametrech započítány.

K inic. +9, žts 12, žt 88, ÚČ (+6 + 2(přesnost) + 0/+2 (drtivost) + 5/+3 (dobře vykovaná válečná sekera)) = 13/+5, OČ (1 + 1) = 2, odl 13, vel B, zran hum, poh 17, int 12, p ZmZ, pok nic, jen hadry a sekera, zt 850.

Zbraně jsou všechny nekouzelné (z těch, které kouzelné byly, se démon už dávno navrátil do mateřské sféry). Jsou tu všechny druhy zbraní, ale většinou zrezivělé nebo ztrouchnivělé, pokud nebyly zabalené v plátně (jejich útočnost je o 1k3 nižší než obvykle).

 

5.)

Z: 45% praskání ohně

S: do prvních dveří na jihu a z nich šlépěje bosých nohou (šílený temný elf ze 4.))

D: Všechny dveře v této chodbě jsou ze dřeva a mají měděné kování. V zámcích chybí klíče. Nicméně nejsou zamčené. Sil ~ -2.

Tmavá a vlhká chodba. Její konec je zavalen obrovskými kamennými bloky, které zřejmě povolily působením nějakého zemětřesení.

 

6.)

Z: 75% praskání ohně

S: dovnitř i ven stopy bosých nohou (temný elf ze 4.))

Otevřel se vám pohled do obdélníkové místnosti. V jejím stropě jsou tenké větrací šachty. Místnost je vybavena kavalcem a jednou zavřenou skříní. Je tu nepořádek. Na zemi je roztahané oblečení, dnes spíše plesnivé balíky. V některých z nich přece jen poznáváte součásti uniforem. Zřejmě to kdysi byla ubytovna vojáků. Co je zvláštní, na zemi je zřízeno provizorní ohniště, nad nímž se na železném rožni pečou tři stažená tělíčka. Původně jste je měli za králíky, ale pak váš pohled padl na kavalec, na němž leží několik tělíček podřízlých krys. Vedle ohniště je hromada větví a klacků, zřejmě nedávno přinesených z lesa, proutěná nůše a zbytky rozlámaného nábytku. Temný elf ze 4.) není úplný blázen. Ve skříni má pod spoustami plesnivých hadrů (otázka, jestli to VP vůbec prohledají) skrytou malou bronzovou truhličku, která je do poloviny plná šperků a drahokamů, z nichž některé jsou slušně velké. Goblini totiž neodnesli vše a tento elf těsně poté, co odtáhli, z různých tajných skrýší vzal tyto skvosty. Souhrnná cena je 7403 zl. Pokud ještě nebyli ve 4.) a nějakým podivným řízením neexistujícího osudu nezaregistrovali šílený smích, temný elf je uslyší a zde přepadne ze zálohy - s výhodou překvapení.

 

7.)

Z: nic

S: nic

Tento pokoj býval ubytovnou vojáků. Jsou tu postele a skříně, některé však zpola rozštípané. Nepoškozená, snad jen trochu chycená plísní, je bytelná dubová lavice. Je zde cítit výrazný pach zatuchliny. Slamníky jsou naházené v koutě. Co tu temný elf ze 4.) nenašel, je v jednom ze slamníků zastrčená spona ve tvaru sedmicípé hvězdy z lakovaného naoranžovělého dřeva, které kupodivu přestálo sto let vlhkosti. Je to magický předmět, který dostal jeden z vojáků od své milé - theuržky. Kouzelné vlastnosti hvězdy nevyprchaly díky tomu, že je charakterizována ne dobou, po jakou účinkuje, ale určitým počtem použití - dvanáct. Má vlastnosti zdokonalené ebenové hůlky: nemusí se držet v ruce (přesto však budiž nošena viditelně, jinak neúčinkuje!), součet magenergie kouzla a magenergie přítomné v hůlce se pro výpočet pasti dělí deseti a kromě kouzel obvyklých pro ebenovou hůlku může sesílat ještě odzbrojení, rychlost a hyperprostor II. Pohltí maximálně dvanáct kouzel. Postavy zjistí, že pohlcuje kouzla, když na nositele bude nějaké sesláno a on bude mít sponu na viditelném místě. Pak už nebude problém zjistit, jak se z ní kouzla sesílají, pokud ovšem VP znají klasické ebenové hůlky. Ten voják, co ji dostal, si ji v den překvapivého útoku goblinů zapomněl vzít, když se narychlo navlékal do brnění. Ironií osudu zahynul právě kouzlem jednoho z gobliních kouzelníků.

 

8.)

Z: nic

S: nic

Tato místnost je naprosto holá. Mohla to snad být jedna z ubytoven vojáků, ale někdo z ní odnesl nábytek i všechno ostatní, zůstalo tu jen pár kamenů, které zřejmě kvůli zemětřesení spadly ze stropu, a nános kamenné suti. Není tu nic zajímavého.

 

9.)

Z: nic

S: nic

Jedná se o ubytovnu vojáků, jak je patrné z toho, že na částečně rozštípaných kavalcích dosud leží několik zplesnivělých uniforem, na nichž svítí jako kočičí oči zlaté prýmky. Kromě dvou kavalců, rozdrcených kameny ze západní stěny, která se svalila do místnosti, je tu dlouhá dubová lavice a dvě skříně, z nichž bylo vše vyházeno na podlahu. Chybí jim dvířka, zřejmě je někdo násilím vytrhl z pantů a odnesl. Samozřejmě práce elfa ze 4.). Nic zajímavého se tu najít nedá.

 

10.)

Z: záleží na činnosti vlkodlaků, 45% praskání ohně

Urči nápadnost zvuků, které VP během procházení předešlých místností vydávaly (třeba boj s temným elfem byl jistě dobře slyšet; přitom by mu vlkodlaci nepřišli na pomoc, raději by číhali), a zpětně hoď vlkodlakům z 11.) na několik náhodných zaslechnutí. Pokud zaslechnou, připraví se za rohem nebo na jiném příhodném místě, aby překvapili postavy, pokud ne, budou překvapeni sami.

S: tři páry bosých nohou ven i dovnitř (převážně od a do prvních dveří na jihu)

D: Všechny dveře této chodby jsou dřevěné a nezdobené, s měděným kováním a zámkem (nezamčeným). Klíče v nich nejsou. Sil ~ -2.

Stanuli jste ve dva sáhy široké chodbě. Je vlhká. Škvírou v prvních dveřích na jihu se line oranžové světlo. Chodba končí závalem, není možné jí pokračovat příliš daleko.

 

11.)

Z: záleží na činnosti vlkodlaků, 75% praskání ohně

S: bosé nohy tam i zpět

Tato místnost nemá žádný další východ. Co se týče nábytku, jsou tu čtyři postele, na nichž leží plesnivé deky ze silné pytloviny, rozklížené skříně a karetní stolek se čtyřmi židličkami. Hoří tu přímo na podlaze malý oheň, který sálá příjemné teplo. Pokud vlkodlaci VP zaslechli, jsou připravení za rohem a zaútočí, pokud ne, jsou překvapení a sedí v plamenné diskusi na židličkách. V tomto případě, kdy je boj pro ně nevýhodný, se pokusí vyjednávat a popřípadě VP nějak obalamutit, zradit apod. Ať tak či tak, jejich popis zní: V místnosti jsou tři vlkodlaci. Není pochyb, že jsou to oni, třebaže jste dosud jim podobné neviděli. Nejsou totiž ani v lidské, ani ve zvířecí podobě, ale něco mezi. Mají lidské tělo se sudovitým hrudníkem, korunovaným odpornou vlčí hlavou s nazelenalýma očima, jejich ruce jsou zakončeny abnormálně velikými vlčími tlapami s ostrými drápy.

Jsou to klasičtí vlkodlaci, až na to, že mají tři podoby (lidskou, zvířecí a něco mezi), jejich životaschopnost je 21 a je za ně zt 1620. Jejich ostatní parametry jsou stejné, jako by byli ve zvířecí podobě. Poklady: každý má u sebe bronzovou dýku, ale jinak nevlastní nic cenného

 

12.)

Z: nic

S: nic

Obvyklá místnost s holými a neomítnutými stěnami. Jsou zde hrubé a nezdobené postele a skříně, také ovšem karetní stolek, na němž leží tři bronzové dvanáctistěnné kostky. Je to tu celkem slušně zařízené, i když se spartánskou strohostí; rozhodně lépe než většina vojenských ubikací. Ve skříních několik hadrů, ale jinak nic; prohledali to tu i vlkodlaci, i goblini. Jen ty kostky nechali všichni být.

 

13.)

Z: nic

S: nic

Tato místnost je další pro dobrodruhy nezáživný pokoj, určený k ubytování vojáků. Není toho moc, co by se o něm dalo říci. Nábytek je rozklížený a popřevracený, na podlaze leží zbytky oblečení a kabátců se zlatými prýmky, rozcupované polštáře a kamenná suť. Západní zeď kdysi dávno popraskala do jednotlivých kamenných bloků, jež se vyvalily do místnosti, jedním slovem spoušť. Nic zajímavého tu dobrodruzi nenajdou.

 

14.)

Z: nic

S: nic

Místnost se neliší v mnoha ohledech od ostatních pokojů vojáků, které jste zatím v Daer-venenu viděli. Čtyři kavalce, z toho jeden zasypaný vrstvou kamenů a suti, karetní stolek s židličkami, čtyři skříně. Mimoto na zemi leží střepy zrcadla, jehož dřevěný rám dosud visí na severní stěně. Opět nic. Možná se VP brzy rozhodnou nehledat Knihu Draka všude.

 

15.)

Z: 30% kapání vody

S: nic

D: Dveře přímo naproti vám jsou z týkového dřeva a bez zámku. (Mají zámků hned sedm, po celé délce boční lišty dveří, té naproti pantům - doufám, že jsi z tohoto značně pokulhávajícího popisu pochopil, co myslím. Nápadnost zámků, jsou-li dveře otevřeny, činí +10%. Ovládané jsou mechanismem vbudovaným přímo do dveří.) Jsou zdobeny umně vypálenými složitými symboly, kterými se jako červená nit proplétá motiv ohavného hada, kterého jste již viděli na bráně pevnosti. Z druhé strany je do nich vsazeno zrcadlo, které je celé pokrývá, až na coulové okraje. Z této strany také není klika. Otvírá je lehký tah či tlak ruky, ovšem pouze v případě, že zámky nezapadly. Sil ~ -6, ale jen dokud nezapadnou zámky (viz 16.)). Potom je nebezpečnost zvenčí i zevnitř 20.

Tato prostora je velice pečlivě opracovaná. Stěny jsou sice neomítlé jako všude jinde, ale visí na nich několik plesnivých zbytků gobelínů, které snad před nějakými padesáti nebo sto lety byly krásné. Na vysokém, kopulovitém stropě jsou znát pozůstatky nástěnných maleb, avšak nedá se určit, co měly znázorňovat, neboť je poničila vlhkost. Prostoru stráží jakási humanoidní postava velikosti C s mohutným tělem. Je oblečena v předpotopní suknici a kabátci se širokým límcem. Její gagátově černý obličej a ruce ukazují, že to není přirozený živý tvor. Ruce má tak silné, že je jimi jistě schopen způsobit pořádné zranění. Je to behemont. Jeho „X“ záleží na tobě. Není zranitelný bledým, černým, rudým, zeleným a modrým bleskem, žlutý a bílý ho zraní za dvojnásobek a ledový a fialový normálně. Nezaútočí, ovšem jen dokud někdo, koho nezná nebo kdo není temný elf (byl vybaven poznávacím kouzlem; ví, kdo je světlý a kdo temný elf), nepřekročí práh místnosti nebo nezaútočí, takové jsou behemontovy příkazy, které mu udělil velitel jednoho kouzelnického oddílu předtím, než hrdinně padl v bitvě proti goblinům. Tento behemont má inteligenci 6, nedá se tedy obalamutit přeskočením prahu nebo nějak podobně.

 

16.)

Z: nic

S: nic

D: Dveře jsou z týkového dřeva. Jsou zdobeny umně vypálenými složitými symboly, kterými se jako červená nit proplétá motiv ohavného hada, kterého jste již viděli na bráně pevnosti. Z druhé strany je do nich vsazeno zrcadlo, které je celé pokrývá, až na coulové okraje. Sil ~ -6, ale pouze dokud skryté zámky nezapadnou. Potom je nebezpečnost zvenčí i zevnitř 20.

Hned jak jste otevřeli dveře, udeřila vás do očí záplava světel, ale když se rozkoukáte, zjistíte, že to bylo způsobeno jen světlem, dopadajícím sem díky světlíkům místnosti, kterou právě opouštíte. V mnoha úhlech se odrazilo od zrcadel. Tato místnost má zhruba tvar polokoule a snad každičký její čtvereční coul včetně podlahy je pokryt zrcadlem. Zdá se být jednolité, jediná spára se nachází mezi zrcadlem na zdech a zrcadlem na dveřích. Polokoule není dokonalá, lomí se v mnoha místech a cítíte se spíš, jako byste byli uvnitř drahokamu s mnoha ploškami, který se tvaru polokoule blíží. Z místnosti nevede jiný východ než ten, kterým jste přišli. Sáh od její východní stěny stojí velká dřevěná truhlice s devíti zlatými zámky.

Zloděj: -20%, rozmlácení Sil ~ 10. Je pravděpodobné, že pokud už se VP rozhodnout do truhly podívat, seskupí se kolem ní a budou očumovat práci zloděje nebo siláka. V témže okamžiku, kdy se do truhly dobudou, magická past za nimi neslyšně zavře dveře a uzamče zámky a spára mezi zrcadlem na dveřích a zrcadlem pokrývajícím místnost se zacelí. Teď jsou VP uzavřeny v zrcadlové komnatě dokonale. V truhle nebo mezi jejími třískami je list pergamenu, popsaný jedinou větou v mnoha známých i neznámých řečech včetně řeči lidí. Stojí tam „Smrt zrádcům, vetřelcům a hamižníkům!“

Past je vcelku dobrá. Místnost je zvukotěsná. Zrcadla jsou zbraněmi i silou nerozbitná, ale dají se vyrazit dveře: scelení není tak pevné jako zbytek, takže může povolit. Jenomže jednak je nebezpečnost 20 (mohou vyrážet až tři VP; je to ve směru otvírání, takže by nebezpečnost měla být jen 17, ale zase něco dělá scelené zrcadlo) a jednak se místnost pootočila o 180°, takže VP asi ani nebudou vyrážet scelená zrcadla na správném místě, ledaže by měly kompas a napadlo by je se na něj podívat. I když vyrážejí na špatném místě, nech hráče pro forma házet, aby nic nepoznali. Otevřením truhly se spustilo teleportační stínění a kouzlo, jehož účinky jsou totožné s působením démona neprostupnosti (oboje potrvá deset let od tohoto okamžiku). Jediná šance je, že nechali něco ve dveřích, takže se nemohly zcela dovřít, nebo že je budou vyrážet dostatečnou silou na správném místě. Co se týče vyrážení zvenčí, pokud tam někdo zůstal, nebezpečnost je stejná. Pokud se VP dostanou vyražením ven, rozděl jim asi 2000 zt podle zásluh. A jestliže přijdou na nějaké jiné, elegantní řešení, dej jim ještě víc.

Tato místnost rozteleportovávala kouzelníky do jejich pokojů: řeklo se heslo, zrcadlo se rozvlnilo, prošli jste jím v určitém místě a už jste byli ve své chodbě, aniž byste museli procházet celou pevnost.

Past tu byla hlavně kvůli vojákům, kterým by se zachtělo pokladů kouzelníků nebo kteří by byli příliš zvědaví.

 

17.)

Z: 80% funění (ze severních dveří)

S: sem na sever už nic, maximálně k nejsevernějším dveřím vlevo. Dál neudělají vlkodlaci a temný elf ani krok, protože v 28.) i v nižších patrech číhá na mnoha místech smrt. Mimoto chodí lovit, takže je pro ně výhodné umístění blízko brány, jejíž heslo zná temný elf.

Po obou stranách jsou velké výklenky. Kdysi tu možná mohly stát stráže. Je zde pusto a prázdno.

 

18.)

Z: nic

S: nic

D: Všechny dveře v téhle chodbě jsou masivní, z lakovaného týkového dřeva. Mají ozdobné kliky a kování. Jejich zámky vypadají složitě. Pokoje a toalety byly určeny pro důstojníky. Dveře toalet a prvního pokoje jsou odemčené, poslední dveře v chodbě, které ještě nejsou zasypané, jsou uzamčené. Odemčené: Sil ~ -2, zamčené Sil ~ 6.

Chodba je dva sáhy široká. Kdysi ji pokrýval luxusní koberec, dnes jsou z něj plesnivé chumáče, válející se na podlaze. Dál v chodbě: Chodba zřejmě pokračovala ještě velmi daleko, ale je zasypána kamennou sutí a obrovskými balvany.

 

18a.)

Z: 70% tekoucí voda z prvních dveří na severu

S: čtvery bosé nohy k prvním dveřím na severu dnes a denně

D: Všechny dveře v této chodbě mají mosazné kliky, zámky a kování. Jsou z týkového dřeva. Odemčené - Sil ~ -2.

Zapomněl jsem popsat jednu chodbu a musel bych všechno přečíslovat, kdybych ji chtěl zařadit obvyklým způsobem. Proto ji nazývám 18a.).

Tato chodba není vcelku ničím zajímavá. Odbočují z ní troje dveře. Končí závalem.

 

19.)

Z: 100% tekoucí voda

S: nic

D: Všechny dveře jsou dřevěné a nezdobené. Sil ~ -2. Zevnitř jsou na nich zástrčky.

Pět sáhů dlouhá chodba. Na pravé straně z ní odbočují troje dveře. Naproti těm nejbližším zdi vévodí malá bronzová nádržka s odtokem, do níž prýští voda ze zoxidované měděné trubky, která vede od stropu podél zdi až k nádržce. Sloužila důstojníkům TE, bydlícím v této chodbě, k umývání rukou. Na střeše jsou kanálky, kterými dešťová voda stéká do nádrže, vbudované do skály. Z ní se voda dostává do trubky.

 

20.)

Z: nic

S: nic

Tato místnůstka zjevně sloužila jako toaleta. Spadový záchod je tvořen dřevěnou konstrukcí s vyřízlým otvorem.

 

21.)

Z: nic

S: nic

Další toaleta, stejná místnost, jako ta předešlá.

 

22.)

Z: tekoucí voda 100%

S: nic

Místnost je dlážděna štípanou břidlicí. U severní stěny se nachází velká dřevěná vana, do níž vtéká voda z měděné trubky, vyvedené ze stropu. Vana už je dávno úplně rozklížená a voda z ní vytéká na podlahu, která se svažuje ke kanálku, jehož zásluhou není místnost plná vody.

 

23.)

Z: nic

S: nic

Tato místnost vykazuje známky rychlého prohledání; stůl, jehož mahagonová deska je potažená nažloutlou plísní, je rozsekaný, stejně jako křeslo. Z poliček jsou vyházeny knihy; na vlhké zemi z nich nezůstalo nic než jakási slizká hmota, nedají se dokonce ani rozeznat tituly. Skříň je otevřená a kdysi drahocenné oděvy, uniformy se zlatými prýmky a knoflíky, jsou potrhané a rozřezané. Když vaše oči přejíždějí místností, před vámi se náhle objeví duch. Snad vystoupil ze stěny, jeho objevení bylo tak rychlé, že jste to nepostřehli. Duchovo nehmotné tělo pokrývá stejně nehmotná vybledlá uniforma s mnoha prýmky; zřejmě je to nějaký vysoký důstojník. Jeho tvář patří temnému elfovi a je zkřivena nenávistí ke všemu, co dosud může pít život plnými doušky.

Zaútočí, jak jinak. Postavy jsou překvapené.

K inic +6, žts 15, žt 135, ÚČ 18 + zvl.: ubírá dvě úrovně, OČ (+6 + 0) = 6, vel B, zran nemrtvý, ale C1, D1, poh 15/magický tvor, int 16, p ZmZ, pok nic, zt 1200.

V místnosti není nic cenného, goblini všechno, co stálo za to, vzali.

 

24.)

Z: nic

S: nic

D: zamčené! Sil ~ 6.

Toto je mnohem úhlednější pokoj než ten předchozí. Očividně byl také prohledán, jak se dá poznat podle vytaženého šuplíku mahagonového stolu, otevřených dvířek skříně a kdysi rozházených knih a lejster, dnes amorfní slizké hmoty. Nic ovšem nebylo svévolně zničeno. Postavy zde nic významného nenajdou. Tato místnost zůstala zamčená; prohledával ji gobliní kouzelník, který se do ní dostal hyperprostorem.

 

25.)

Z: nic

S: čtvery bosé nohy každý den

D: viz popis. Sil ~ -2.

Jste na začátku pět sáhů dlouhé chodby. Naproti prvním dveřím je malá nádržka, do níž přitéká měděnou trubkou voda. Způsob fungování přívodu vody viz 19.). Všechny dveře, které z chodby vycházejí, jsou alespoň na škvírku otevřené, takže vidíte dovnitř. První dvě jsou jednoduché toalety, poslední vedou do koupelny s vanou, do které vtéká voda pomocí stejného systému, jako do nádržky. Zajímavé je, že vana byla nedávno opravena. Toalety jsou používány vlkodlaky a temným elfem. Koupelna kupodivu čas od času také.

 

26.)

Z: nic

S: nic

Tato místnost je úplně holá. Není v ní ani nábytek, ani jiné vybavení.

 

27.)

Z: nic

S: nic

Neveselá prázdná místnost. Jediné, co se v ní dá nalézt, je hromada popela z nějakého starého ohniště, a pár krysích kůstek. Temný elf si zde udělal s vlkodlaky piknik. Spálili všechen nábytek, zbytek věcí přenesli do svých pokojů nebo zahodili.

 

28.)

Z: 110% funění

S: nic

D: zamčené tajné. Je to mechanismus, nápadnost 20% (jsou hodně velké - 3 x 3 sáhy). Sil ~ 17.

Jste v osmiúhelníkové místnosti. Vprostřed se nachází dlouhé točité schodiště z černého kamene, klesající ve spirálách do nižších pater. Připomíná červa, který se provrtává až do samotného nitra země. Místnost je bez vybavení, jsou tu jen žalostné pozůstatky koberce, plesnivé a ohořelé. Nevedou odtud žádné jiné dveře než ty, kterými jste přišli. Avšak nebude tak lehké se dostat dál po schodišti. Stráží je hrozná nestvůra, noční můra, tak strašná, že nepatří ani do snu normálního člověka. Jen chorá mysl by si dokázala představit něco takového. Stojí to před schodištěm, mohutná a svalnatá postava, ve své rámcové podobnosti s člověkem ještě odpudivější. Jako by byla oděná v rouše ze zhmotnělé temnoty, tento oděv však ani v nejmenším nezakrývá její ošklivost. Tvář - to je nazelenalá šupinatá tvář plná hnusu, lemovaná chomáči plesnivých vlasů. Stvůra má démonickou hranatou hlavu, která se vyznačuje dvěma mohutnými, zlověstně se lesknoucími býčími rohy, špičaté uši, nadměrně vyvinuté nadočnicové oblouky, oči, které do slova a do runy svítí vlastním zlověstným světlem, plochý rypák, široce rozevřenou tlamu s odulými rty, ze které ukapávají jedovaté sliny a syčí na kameni podlahy a zbytcích koberce a která je plná ostrých zažloutlých zubů, svalnatý krk, silné čtyřprsté pařáty s dlouhými drápy a nohy zakončené ptačími spáry.

Je to conanovský démon, zvrácená bytost astrálních sfér, která přijala na příkaz theurga hmotnou podobu. Byl to osobní strážce jednoho theurga - temného elfa, jehož poslední příkaz zněl „strážit schodiště před vetřelci“. Gobliní mágové ho uspali a prošli kolem něj do nižších pater.

Žts 55, žt 533, ÚČ (+8 + 11/+9) = 19/+9 (pařáty), OČ (-3 + 12) = 9, odl 21, vel C, zran C, D, E, G1/2, H 1/4, I, J 1/2, K1/2, L, N, poh 18/magický tvor, int 10, pok nic, zt 5290.

 

29.)

Z: nic

S: nic

Široká chodba náhle končí závalem a nelze jí dál pokračovat.

 

30.)

Z: nic

S: nic

Tato široká chodba s pozůstatky luxusního koberce končí neproniknutelnou hradbou obrovských balvanů.

 

První podzemní patro

Rozdíl mezi podlahami tohoto a předchozího patra je deset sáhů, to znamená, že je odděluje asi sedm sáhů skály (strop bývá tři sáhy vysoký). Není to zbytečné, stejně jako rozdíl mezi tímto a následujícím patrem není zbytečný. Protéká tudy totiž podzemní řeka. Teče zhruba od severu na jih. Její trasa je vyznačena tečkami. V přírodních sálech s nerovnými stěnami je stejně vysoko jako toto patro, na sever od těchto dómů teče ve stropě, na jih od nich se ztrácí pod podlahou mezi prvním a druhým podzemním patrem. Hlouběji se dostává až mimo území pevnosti, do spodních pater tedy již nezasahuje.

Větrací šachty tu jsou natolik časté, že pokud je den, nemusí VP svítit, až na pár výjimek (přírodní dómy 41.), 42.) a 43.))

 

31.)

Z: nic

S: nic

Sešli jste po schodech asi o deset sáhů níž. Čeká vás určité zklamání. Cesta tudy dál nevede. Schodiště vyústí do chodby, která po dvou sázích končí jednolitou zdí. Na schodišti a hlavně prostranství mezi ním a zdí na jihu leží spousta koster a rezivých zbraní. Je zajímavé, že zde leží jen ty malé kostry, ani jedna velká. Všechny byly zabity dlouhými šípy. Při bližším prohledání VP odhalí jednu stříbrnou dýku, několik odřených pozlacených přezek a tři stříbrňáky staré ražby, které už dávno neplatí.

Zeď na jihu je teleportačně stíněná a navíc magická. Z této strany je to obyčejná stěna, až na to, že se dá zrušit zaklínadlem rozptyl kouzla (byla seslána za 80 magů kouzelníkem na 25. úrovni), z jihu to je pouhý vzduch; lze jím projít, lze jím střílet. Proto zde byly ztráty goblinů tak velké. Jenže pak se jim podařilo probít se pevností a střelce zmasakrovat.

 

32.)

Z: nic

S: nic

Sešli jste po točitém schodišti zhruba o deset sáhů pod úroveň přízemí. Schody vyústí do chodby, která ale po dvou sázích nesmyslně končí, přehrazena jednolitou zdí. Na schodišti a prostranství před ním leží spousta rezivých kindžálů a tesáků, kostry jsou tu však pouze malé, velkou není vidět ani jedinou. Téměř všechny byly zabity šípy. Při bližším prohledání VP najdou pár stříbrných staré ražby, které už dávno neplatí.

Stěna na jihu je teleportačně stíněná a navíc magická. Z této strany je to obyčejná stěna, až na to, že se dá zrušit zaklínadlem rozptyl kouzla (byla seslána za 80 magů kouzelníkem na 25. úrovni), z jihu to je pouhý vzduch; lze jím projít, lze jím střílet. Proto zde byly ztráty goblinů tak velké. Jenže pak se jim podařilo probít se pevností a střelce naprosto zmasakrovat.

 

33.)

Z: nic

S: nic

(Pokud VP nepřišly po schodišti, jakkoli je to nepravděpodobné, pozměň trochu následující řádky.) Schodiště vás dovedlo asi o deset sáhů níž. Stanuli jste na širokém odpočivadle. Na jihu, nyní po vaší pravé ruce, se otvírá výhled do podobné osmiúhelníkové místnosti, jakou jste před několika okamžiky opustili. Purpurový koberec, prošitý zlatou nití, je sice špinavý, ale ne plesnivý. Porůznu se tu válí kostry v rezivých zbrojích, malé i velké, často v takových pózách, že to naznačuje smrt nějakým bolestnějším způsobem než chladnou ocelí. Ačkoliv je to podivné, zdá se, že je tu sušší vzduch. Možná je to způsobeno větracími šachtami, které vedou do stropu až na světlo (denní/noční). Vzduch je tu čerstvý a pach zatuchliny, který vládl celému přízemí, se vytratil. Na jihu je velká brána z mahagonu. Má mohutné závěsy a masivní zámek. Kování i zámek jsou buď zlacené nebo zlaté (zlaté). Schodištěm se dá pokračovat ještě níže, než jste nyní, pravděpodobně do nižšího patra. Na to, jak malou část pevnosti jste zatím prošli, má už hodně pater. Je to skutečně obrovská a úctyhodná stavba, monument, nebo možná náhrobek, který si temní elfové vytesali přímo do skály.

 

34.)

Z: nic

S: nic

D: Z této široké chodby vede povíc dveří. Všechny se vyznačují mosazným kováním a ozdobnými klikami. Zámky nemají ani jedny. Všechny Sil ~ -2.

Dlouhá, tři sáhy široká chodba, pokrytá ušpiněným, ale neplesnivým purpurovo-zlatým kobercem. Vzduch je tu nezkažený díky častým větracím komínům, kterými sem dokonce dopadá světlo. Prokopat je musela být nepředstavitelná dřina, možná si však temní elfové vzali na pomoc kouzla. V dohledu není žádný nepřítel.

 

35.)

Z: 10% kapání vody

S: nic

D: Oboje dveře vedoucí z této chodby jsou dvojkřídlé. Mají mosazné kování a kliky a marně očima hledáte zámky. Sil ~ -2.

Dlouhá chodba bez koberce, dlážděná štípanou břidlicí. Díky větracím šachtám vidíte až na její konec. Ze zdi ve výšce asi čtyř stop tam vystupují měděné trubky, zahnuté směrem k zemi. Jsou vybavené páčkovými kohoutky, kterými se jistě pouští voda. Na podlaze v blízkosti trubek je zamřížovaný kanálek. Zřejmě se jedná o místo, kde se nabírala pitná voda. Přesně tak.

 

36.)

Z: 40% kapání vody

S: nic

Jste v prádelně. Podlaha je pokryta malými dlaždičkami hlazené břidlice. U jižní zdi stojí na dosud ne zcela ztrouchnivělých dřevěných konstrukcích šestice necek. Podél této stěny se táhnou měděné trubky, pokryté zelenkavým oxidem. Nad každými neckami je jedna zahnuta a vybavena páčkou, kterou se nepochybně pouští voda. Pod těmito neckami jsou velké kanálky, kterými se voda po vypuštění může ztratit kamsi do hlubin (zpět do podzemní řeky tam, kde už je dostatečně nízko). Na zemi leží několik větších koster, menší žádná (pradleny pobité gobliny).V místnosti je mnoho džberů. Uprostřed stojí veliký železný kotel plný vody. Rez se do něj sice už zahryzla, ale dosud se nedokázala prokousat skrz tlusté stěny. Kotel spočívá na masivní trojnožce, Pod ním je v podlaze půlkulovitá prohlubeň, v níž se válí spousta nedohořelých polen a popela; kotel byl zjevně určen k ohřívání vody. U severní zdi se nalézá řada šňůr na prádlo, již značně zpuchřelých. Prádlo, které na něm visí, už dávno pokryly chomáčky šedé plísně.

Zde praly jak ženy, které sídlili nastálo v DV (manželky vojáků apod.), tak královy pradleny. Takových prádelen je v DV deset.

 

37.)

Z: 40% kapání vody

S: nic

Tato místnost musela temným elfům sloužit jako lázně. Do velkého, přes sáh hlubokého bazénu se dá napustit voda pomocí několika trubek, vyčuhujících ze západní stěny. U této stěny je i půlkulovitý otvor, naplněný nedohořelými poleny a popelem. Další práchnivá polena, většinou buková, nakolik se to dá poznat, jsou naskládána poblíž. Též je tu velká hromada ohlazených kamenů. Na východní stěně je mnoho věšáků, na několika dosud visí oblečení. Na dně bazénku se bělá pět větších koster a dvě menší. Kameny se ohřály v ohni a vhodily do vody.

 

38.)

Z: nic

S: nic

D na západě: Dveře na západě jsou ze dřeva. Mají mosazné kování a ozdobné kliky. Sil ~ -2.

D na jihu: Dveře na jihu jsou také dřevěné. Nemají zámek ani kliku, jsou létací a mohou se otvírat v obou směrech. Po puštění se díky pružinám zavírají samy. Jsou oddělením kuchyně a jídelny, a přitom nenutí kuchaře, nesoucí jídla nebo špinavé nádobí, neustále otvírat. Sil ~ -6.

Prostorná místnost, ve které se teď nalézáte, je celkem zachovalá jídelna. Je zde mnoho stolů a židlí. Na stěnách visí téměř neporušené gobelíny, zobrazující malebná zátiší s ovocem. Po podlaze jsou rozsypány hromady střepů z talířů a hrnků. Mezi nimi se válí vybělené kostry, jak malé, tak velké. Jediné, co zbylo z jejich vybavení, jsou zbraně, zbroje a nějaké ty přezky. Na všem, co je železné, si čas už vyžádal svou daň, i když mírnější než o patro výš. Všechny cennosti si odnesli goblini.

 

39.)

Z: nic

S: nic

D na severu: Dveře na severu jsou dřevěné. Nemají zámek ani kliku, jsou létací a mohou se otvírat v obou směrech. Po puštění se díky pružinám zavírají samy. Jsou oddělením kuchyně a jídelny, a přitom nenutí kuchaře, nesoucí jídla nebo špinavé nádobí, neustále otvírat. Sil ~ -6.

D na východě: Dveře nemají zámek, pouze mosaznou kliku a kování. Jsou z rozeschlého dřeva. Při otvírání strašně skřípou. Sil ~ -2.

Kuchyně. Je ve značně dezolátním stavu: police, kde bývalo jídlo, jsou vybrakované, popel z několika mřížkami chráněných ohnišť umístěných u severní zdi je rozmetán po celé místnosti, na podlaze leží záplava střepů. Vcelku zůstaly vlastně jen kovové hrnce a rožně nad ohništi. Ani voda, která kdysi vtékala do nádržek v severozápadním rohu, už netryská. Poblíž nich je z kamenů a malty vyzděné jakési sáh vysoké roubení, snad studna. Přikrývá ji dřevěný poklop. Při bližším pohledu VP objeví, že tam vedou roury z nádržek: „studna“ sloužila jako odpadová jáma, vedoucí do jeskyně, která klesá na jih k podzemní řece, kudy se odpad dostával pryč.

 

40.)

Z: 7% tekoucí voda (špatně slyšet kvůli výborně těsnícím dveřím)

S: nic

D na východě: Dřevěné s mosazným kováním. Nemají zámek. Sil ~ -2.

D na západě: Celé z mosazi. Podivně dokonale doléhají ke zděným futrům. Nezůstává v nich po zavření jediná škvírka. Je na nich masivní zámek. (A mimo něj závora z východní strany.) Sil ~ 15. Jsou vodotěsné kvůli jarním povodním, které občas zaplavily celý dóm. Po uzavření začíná působit zakletý démon neprostupnosti, který uzavře všechny skulinky.

Stanuli jste v krátké chodbě, která po třech sázích končí dalšími dveřmi. Chybí tu větrací šachty. Není zde nic pozoruhodného.

 

41.)

Z: 107% tekoucí voda

S: bosé, nepřirozeně podlouhlé nohy každý den

Je tu tma, bude třeba rozsvítit pochodeň či lucernu.

Krátká chodba vás dovedla do malého přírodního dómu. Má v nejvyšším místě asi osm sáhů vysoký strop. Místnost je naplněna krápníky, a to stalaktity, stalagmity i stalagnáty, tvořenými zvláštním, mírně načervenalým kamenem. Jsou mimořádně velké a krásné. Stěny jsou vlhké a vlhkost je i ve vzduchu. Světlo vaší (lucerny/pochodně) tančí divoký čardáš po mokrém kameni a vytváří klamavou hru světel. V každém zákrutu jakoby stál nepřítel, ale vždy je to jen stín. V jihozápadním rohu, ke kterému podlaha prudce klesá, se blyští vodní hladina s poskakujícími drobnými vlnkami, jež dávají tušit, že voda proudí. Narazili jste asi na podzemní řeku, která se zde rozšiřuje v jezero. Průzorem je vidět i do dalšího dómu, podobného tomuto, kudy protéká hlavní proud směrem k jihu. Zdi, podlaha a dokonce i strop jsou pokryté ostrými škeblemi, přisedlými k povrchu v dobách, kdy voda sahala výš. Nedaleko břehu jezírka se zachovalo několik odpadků: střepy hliněné nádoby a skla, útržek zplesnivělé látky, kus měděného drátu, zbytky jakési shnilé hmoty. Tato místnost byla smetištěm: odpad se naházel do řeky a její proud jej odnesl mimo DV. Dříve voda naplňovala celý dóm, a tak kouzelníci prohloubili koryto, takže nebezpečí zaplavení dómu hrozilo jen na jaře, když tály sněhy. Proto umístili do chodby dveře s démonem neprostupnosti.

Pokud se postavy vnoří do vody se vší bagáží a stane se ten zázrak, že se s tunou zbroje, arzenálu, vybavení a nasáklého oblečení neutopí, jistě to alespoň zanechá zejména na papírových předmětech (kniha kouzel, kouzelné svitky) neblahé následky. Pokud hráči nejsou dostatečně zkušení, aby si to uvědomili, měl bys je na to asi upozornit; jejich postavy by na to nezapomněly.

Dají se tu nalovit ryby. Je pravděpodobnost 0,01% (hoď desetistěnkou čtyřikrát a pouze pokud ti padne 0001, je to úspěch) na hodinu, že tudy propluje mrtvé, o skály pomlácené tělo člověka v kožených šatech (pohřební obřady národa horalů z vrchoviny na sever od DV).

 

42.)

Z: 110% tekoucí voda

S: nic

Dostali jste se do dalšího přírodního dómu. Celý jej zabírá jezero, k němuž klesá husté mřížoví stalaktitů. Místy se vytvořily i stalagnáty. Ty představují cosi jako přírodní sloupy, které se zdají podpírat tu masu skály, která vás dělí od širého nebe a kterou jako olověné závaží cítíte nad hlavami. Voda jako by měla tmavou barvu, snad kvůli hlíně nebo nějakému minerálu, který je v ní rozpuštěn. U jižní stěny je tunel, kterým se voda dostává dál, nicméně asi po sáhu jeho strop klesá až úplně k hladině. Dá se tudy dostat dál, ale buď je nutné se hyperprostorovat apod., nebo podplavat. Strop prakticky hned zase stoupá, hráči si ani nemusejí házet na dovednost zadržení dechu. Podplavávající VP ale budou prochladlé a všechno, co si do vody vzali, promočené. Navíc je proud tady ve zúžení velmi rychlý - omlátí VP o stěny a balvany za 1k12 žt. I na toto nebezpečí je můžeš předem upozornit.

 

43.)

Z: 115% hučení vody

S: bosé, nepřirozeně dlouhé šlápoty v bahně, dnes a každý den

(Podplavali jste/hyperprostorovali jste se/cokoliv jiného) do dalšího přírodního dómu. Podzemní řeka tudy pokračuje dál k jihu, kde se strop opět snižuje až k hladině. Tento dóm není celý zaplaven vodou. Více než polovina je mimo vodu, pokrytá nánosy bahna. Na břehu leží mnoho humanoidních koster velikosti B a spousta rybích kůstek. Některá těla ryb a humanoidů dosud nejsou zcela rozložená. Jsou na nich znát stopy po ostrých zubech. V bahně by snad ani slepec nemohl přehlédnout nepřirozeně dlouhé šlápoty, které pokrývají celý břeh.

V dómech sídlí ghaint (čti, jak se to píše). Živí se rybami a mrtvými těly, které řeka přináší (viz 41.), pohřební obřady horalů. Je to odporné stvoření velikosti B, shrbené a vyhublé, s dlouhými končetinami a dvěma hlavami. Postavám se neukáže. Skrývá se zde ve vodě. Možná by mohl při podplavávání zpět do 42.) (pokud k němu dojde) posledního zkusit uškrtit, aby si pochutnal na čerstvém mase, pokud by poslední ovšem vypadal slabě a byl menší než on (192 dračáckých coulů). Dokáže zůstat pod vodou celé neuvěřitelné dvě směny. To mu dodává značnou výhodu. Ve vodě by si zřejmě zápasu nikdo vpředu nevšiml, nápadnost tak maximálně -10%, ledaže by někdo výslovně řekl, že se ohlíží. Až postavy ztrátu člena družiny objeví, bude už zřejmě pozdě. Pro jistotu sem dodám ghaintovy parametry: Pokud zaútočí na toho posledního, zaútočí na 65% s překvapením. Žts 12, žt 102, ÚČ 22 (uchopení - nepůsobí zranění), potom každé kolo 4k10 žt (škrcení), navíc si postava háže na zadržení dechu hned první kolo boje, protože nějaký vzduch vypustí překvapením a navíc bude zápasit, při čemž rozhodně spotřebuje víc kyslíku než při plavání. Jakmile bude nucena se nadechnout, omdlí a ghaint si ji odtáhne do jedné podvodní jeskyně a dorazí ji. VP ho těžko najdou, i kdyby měly světelná kouzla nebo vodotěsnou lucernu. O dovednosti zadržování dechu viz server Altaru., OČ (+7 + 4) = 11, odl 19, vel B, zran hum, poh 15/hum na souši, 18/hum ve vodě, int 13, pok u sebe nic, v jeskyni několik kamenných a dřevěných přívěšků, které ukradl z mrtvých těl horalů, zt vzhledem ke zrádné povaze a nebezpečnému útoku 1680.

Pokud si postavy nechaly nějaké věci v 41.) nestrážené, když lezly do vody, ghaint jim je stihne šlohnout, podplavat ve velké hloubce tunelem z 42.) do 43.) a tam si je uložit ve své jeskyni pod hladinou. Navíc ještě v pohodě stihne na posledního zaútočit, pokud se VP budou ve 43.) aspoň trochu rozhlížet a pak podplavávat zpět.

Řekou se dá dostat i dál, ale za každou minutu omlátí o stěny, krápníky a balvany za 1k12 žt. Její trasa vede hlouběji a hlouběji, ven z DV, až vyústí o deset mil jižněji na povrch.

 

44.)

Z: nic

S: nic

D: Všechny dveře, které z chodby vedou, jsou dřevěné. Mají mosazná kování, ozdobné kliky a složité zámky. Všechny jsou odemčené - Sil ~ -1. Poslední dveře na jihu jsou ohořelé.

Klasická dva sáhy široká chodba, pokrytá zeleným kobercem s ornamenty vyšitými bílou nití. Vede z ní mnoho dveří. Poznámka: v obytných místnostech této i jižnější chodby fungovalo podlahové vytápění, proto zde VP nenajdou krby.

 

45.)

Z: nic

S: nic

V místnosti je sice nepořádek, ale nic není příliš poničené. Je tu k vidění velká skříň zdobená řezbami zvířat, vyklizený stůl se šuplíkem, dvě židle, postel a několik poliček, na nichž leží knihy. Proudí sem zvenku šikmým komínem čerstvý vzduch, ale světla moc ne; otvor je kryt jakousi stříškou. Ve skříni VP najdou oblečení, hlavně v bílé barvě, a sadu kuchařských čepic. V šuplíku ve stole jsou jakási lejstra, zřejmě v temné elfštině. Jedná se o recepty - speciality šéfkuchaře. V knihách by VP mohly podle ilustrací poznat kulinářské příručky.

 

46.)

Z: nic

S: nic

Koberec propálený, nábytek rozštípaný, jediný obraz rozsekaný k nepoznání. Takový apokalyptický pohled vám poskytuje tato místnost. Dávno, dávno do ní nikdo nevstoupil. Jedinými nájemníky jsou tři krysí kostřičky. Kostřičky obsahují celkem 6 alchymistických magů.

 

47.)

Z: nic

S: nic

Když jste vzali za kliku a otevřeli, panty hlasitě zavrzaly. Naskytl se vám pohled do úplně holé místnosti. Není tu vůbec nic, ani nábytek, ani koberec, jen prach, zvířený vaším příchodem, poletuje po místnosti a po chvilce opět uléhá na podlahu k dlouhému spánku. Něco přece goblini nenašli. V severní stěně je ve výšce jednoho sáhu tajná schrána se skrytým zámkem - velmi dobře maskovaný mechanismus s nápadností -15%. Je zamčená, pro zloděje -35%. Zničení Sil ~ 12, ale při vyrážení silou je nebezpečí 30%, že její obsah, brýle se zelenými skly a tlustými obroučkami ze slonoviny, bude poškozen. Jsou-li brýle nasazené, zvyšují alchymistovu pravděpodobnost vidění magenergie o 50%. Je to přirozená vlastnost těch zvláštních drahých kamenů, které jsou do obrouček vsazeny.

 

48.)

Z: nic

S: nic

Tuto místnost dokonale vystihuje slovo „spoušť“. Všechno je rozsekané, umazané od popela, všude třísky, kusy nábytku, roztrhané papíry, prachové peří vysypané z polštáře, na podlaze těsně u dveří na zašpiněném koberci tmavá skvrna, asi krev. Prohledat místnost bude pořádný oříšek, a navíc oříšek bez jádra, až na pár bezvýznamných drobností, které goblini opomněli.

 

49.)

Z: nic

S: nic

Ohořelé dveře se rozpadly, když jste se snažili pohnout jejich mosaznými, přetavenými panty a přimět je se otevřít. Téměř vše je tady spálené. Divné, že se požár nerozšířil, protože teplota jistě musela být přes zdi a hlavně dveře veliká. (Uhasil to fext z 81.)) Z místnosti vedou jedny dveře, také ohořelé, ba ještě víc než ty první. Místnost patřila kouzelníkovi, kterému se podařilo během bitvy uprchnout z DV. Postavy zde mohou najít maximálně několik přetavených přezek a ozdob, nějaké hřebíky, střepy a podobné nehořlavé věci.

 

50.)

Z: nic

S: nic

Také tato místnost lehla popelem. Následky požáru jsou ještě patrnější, je-li to vůbec možné. Zřejmě se v ní nalézal dostatek výborně hořlavého materiálu. Krásná sbírka knih.

 

51.)

Z: nic

S: nic

Klasický obytný pokoj. Vybavení nic moc: rozklížená postel s plesnivou přikrývkou a podhlavníkem, skříň, odkládací stolek bez šuplíku, dvě židle, z toho jedna rozlámaná. Na zemi leží střepy nějaké nádoby z glazovaného porcelánu, třísky a zbytky oblečení. Také jedna rezivá zbroj na velikost B a zkorodovaným železem pobitý štít neobvyklého kosočtvercového tvaru. Místnosti vévodí ženské tělo se zbytky šatů, oběšené na tlustém provaze, visícím z háku na lustr, který leží roztříštěný na podlaze. Z nasládlého zápachu se zvedá žaludek. Suchý vzduch, proudící sem větrací šachtou, z těla udělal něco podobného mumii, když se z ní odvinou pruhy gázy. Pokožka oběšené je nahnědlá a svraskalá, její zahnívající oči na vás ze tmy zírají. Vítr, skuhrající ve větracím komíně, povrzává napnutým provazem. Temná elfka se pomalu točí: tančí svůj poslední tanec, tanec smrti. Pokoj patřil válečníkovi, který padl v bitvě s gobliny, a jeho ženě. Válečník padl v bitvě, jeho ženu znásilnili a oběsili goblini.

 

52.)

Z: nic

S: nic

Kdysi obytný pokoj, dnes místnost plná nepřehledné změti rozsekaného nábytku, hadrů, střepů, zmačkaných papírů, popela a vůbec nepořádku všeho druhu. V místnosti není nic, co bylo alespoň trochu cenné nebo zajímavé. Zrcadlo, umístěné na otevřených dvířkách skříně, je rozbité a dřevo pod ním pokrývají nečitelné nápisy, načmárané uhlem. Nic zajímavého tu není.

 

53.)

Z: 95% pištění (krysy z 54.))

S: nic

Tento popis je tu čistě kvůli zvukům. Křižovatka typu T na jihu není ničím zajímavá a popis téhle třísáhové chodby jsem už uvedl.

 

54.)

Z: 125% pištění

S: nohy v opánkách po celé chodbě, krysy

D: Všechny dveře, které z chodby vedou, jsou ze dřeva. Mají mosazné kování, kliky a složité zámky. Poslední na jihu jsou ohořelé. Všechny jsou odemčené - Sil ~ -2, ovšem kromě posledních dveří na severu - Sil ~ 8.

Tuto chodbu pokrývá bílý koberec se složitými, modrou nití vyšitými ornamenty. Hned po otevření dveří vás ovanul ostrý pižmový pach, pach krys. Koberec je pokryt jejich trusem, kostřičkami a hnijícími tělíčky. Mnoho je jich tu také živých, ale ty se klidí před zvuky, které vydáváte, i vámi samotnými do trhlin ve skále, snad způsobených zemětřesením, jež pobořilo i některé chodby a znemožnilo vám jimi pokračovat dál. Krysy se živí zbytky svých mrtvých druhů nebo vylézají skulinami na povrch a hledají si potravu tam.

 

55.)

Z: nic není slyšet přes pištění krys

S: právě ke dveřím této místnosti vede nejvíc stop nohou v opánkách, krysy

Neosvětlená zapáchající místnost. Její větrací šachty jsou zacpané jakýmisi starými hadry. Obsahuje spoustu nábytku, zřejmě i z jiných pokojů, takže tu není k hnutí. Z pološera vystupují dvě postele, dvě skříně, stolek a čtyři židle. Ve skříních, za plesnivými a smradlavými róbami, se skrývají dva krysodlaci, protože vycítili neklid krys. Jsou v lidské podobě, ale to asi zkušené hráče, kteří už znají lidskou podobu všech lykantropů, neoklame. Krysodlaci spíš budou ponížení a úlisní, boj, to pro ně není. Mohli by ale postavám (pokud budou nalezeni) nabídnout jídlo a pití, které vypadá docela čisté, leč obsahuje morovou nákazu. To by přesně odpovídalo jejich povaze. Navíc oni sami jsou přenašeči a jsou naprosto imunní, takže mohou dát postavám zlatý pohár, ze kterého pijí a který jeden z nich nosí při sobě, apod. Prostě VP takovým mrzkým způsobem zničit z pouhé nenávisti k ostatním rasám.

Jsou to klasičtí krysodlaci. Živí se tím, co jim přinese ovládané hejno krys ze svých nočních výletů na povrch, popřípadě mrtvými krysami. Místo aby bydleli v některé z velkých ubytoven s krbem v jižní chodbě, žijí v nepořádku a smradu. Prostě typičtí krysodlaci.

 

56.)

Z: 125% nadále krysí pískot

S: nic

Úplně prázdná místnost. Nábytek i vše ostatní z ní odnesli krysodlaci z 55.).

 

57.)

Z: 125% nesnesitelné pištění krys

S: nic

Tato místnost byla zničena vskutku důkladně. Ze všeho zůstaly jen třísky, střepy a hadry. Celou prostoru pokrývá vrstva kamenné suti. Najít něco v těch haldách třísek je nemožné, mimo jiné proto, že tam nic není.

 

58.)

Z: 125% neustávající pištění krys

S: nic

D na východě: bytelné, železné. Zamčené. Sil ~ 11. Zloděj -5%.

Dobře zařízený soukromý pokoj. Koberec, mahagonový stůl, postel, poličky i almara, to vše je dosud v dobrém stavu. Je tu trochu nepořádek, ale rozhodně nevznikl prohledáváním nebo dokonce ničením. Na stole se povaluje úctyhodné množství lejster, příruček a brožurek a také pero a kalamář s vyschlým inkoustem. Většinou je to v řeči TE, jen dvě útlé brožury jsou psané řečí lidí: „Stručný úvod do temné theurgie od neznámého autora“ a „Kladné a záporné aspekty využití démona nosiče pro pohon vysokoobjemových zdviží“. Ve skříni jsou hávy a další oblečení, mimoto také kuličky naftalínu, odpuzující moly.

Tento pokoj patřil theurgovi. Nebyl gobliny prohledán díky tomu, že před svým útěkem theurg seslal z prstenu fatu morgánu a zakryl tak před očima goblinů vchod do své místnosti domnělou kamennou stěnou. Krysodlaci by byli schopni dveře vyrazit, ale nikdy je nijak zvlášť nezajímalo, co se za nimi skrývá.

 

59.)

Z: pořád krysí pískot

S: nic

Po otevření důkladných železných dveří spatříte alchymistickou laboratoř. I přes mnoho odvětrávacích šachet ve stropě je zde cítit pach chemikálií a podivných ingrediencí. Nad pultem, chráněným před žíravinami dokonale ohlazenými kamennými dlaždičkami, jsou police s různými křivulemi, baňkami, flakóny, fiólami, skleněnými trubicemi, miskami a dalšími alchymistickými potřebami. Některé jsou rozbité, zřejmě kvůli zemětřesení. V rohu je gigantická dvousáhová truhla. V některých flakóncích dosud jsou jakési tekutiny. Jsou to ty, které theurg nechtěl tahat s sebou, nestály mu za to - odcházel poněkud kvapně. Pět rudých křížů, Welfův lektvar, zvyšující bonus za sílu o 1, dva lektvary mlhovina. V truhle je 1510 surovin a 308 magů, které si theurg nemohl vzít - nenarval je už do své cestovní truhličky.

 

60.)

Z: nic

S: nic

O něco větší obytný pokoj než ty, na jaké jste zatím v této chodbě narazili. Celý jej pokrývá vrstva popela, nejvíc ho je u jižní zdi. K železnému kruhu, vsazenému právě do jižní zdi, je očazeným ocelovým lankem přivázána spálená mrtvola, z níž zbylo jen příšerné torzo. Práce goblinů, jak jinak. Žil zde komoří krále. Napřed jej mučili, potom ho upálili zaživa - naskládali kolem nábytek, polili olejem, křísli - a bylo to.

 

61.)

Z: nic

S: nic

Místnost, do které nahlížíte, má jen holé stěny, nic jiného. Nábytek i všechno ostatní odtud goblini přenosili do 60.), aby měl královský komoří skutečně důstojnou pohřební hranici.

 

62.)

Z: nic

S: nic

Lůžko, stolek, skříň a rozsekané křeslo, toť vše, co zde vidíte. Na stolku leží zapomenutá olejová lampa z bronzu. Ve skříni ani jinde není nic, goblini odnesli i šaty. Jen ta lampa tu zůstala. Je v ní oleje asi na hodinu svícení.

 

63.)

Z: nic

S: nic

D: viz popis

Tři sáhy široká chodba s purpurovým, zlatem prošívaným kobercem. Vede z ní osm dveří, všechny jsou dřevěné, s mosazným kováním, zámkem i klikou. Na dvou dveřích uprostřed a třetích dveřích zprava je tabulka s jakýmsi nápisem v jazyce temných elfů. (Umí-li někdo z družiny číst řečí TE, pozná v tom nápis „ženy“ na dveřích 67.), „muži“ na dveřích 74.) a „knihovna“ na dveřích 81.)) První a druhé dveře zprava jsou ohořelé. Sil ~ -3. Ty, co jsou v pořádku, Sil ~ -2.

 

64.)

Z: nic

S: nic

V místnosti je pořádek. Obsahuje pouze sedm lůžek, dvě proutěná křesílka a čtyři skříně, žádný jiný nábytek tu není. V jižní stěně je zabudován pěkný krb s mřížkou, ale dřevo nikde. Vedle krbu je opřen pohrabáč. Do místnosti vedou větrací šachty. V době útoku neobydlená místnost, jedna z mnoha určených pro ubytování temných elfů z lesů v době války. Vše zeje prázdnotou.

 

65.)

Z: nic

S: nic

Ubytovací místnost, jedna z mála, které jsou nezničené, alespoň pokud se dá usuzovat z toho, co jste zatím viděli. Pěkná dřevěná lůžka se slamníky, ovšem bez povlečení, skříně, křesílka, krb a pohrabáč jsou jejím jediným vybavením. Není tu nic pozoruhodného.

 

66.)

Z: nic

S: nic

Ubytovací místnost se sedmi nízkými lůžky, čtyřmi skříněmi, dvěma proutěnými křesílky a krbem s mřížkou. Vzduch je tu čerstvý, proudí dovnitř skrz dlouhé, šikmé komíny. Ubytovna určená TE žijícím mimo DV pro čas války. Když neočekávaný útok přišel, nebyla obydlená, nic tu tedy není.

 

67.)

Z: 60% tekoucí voda (podzemní řeka)

S: nic

Jste v umývárnách. Na západní zdi je bezpočet bronzových nádržek, nad které se sklánějí měděné trubky s kohouty. Na východě je mnoho dveří.

 

68.) - 71.)

Z: 90% tekoucí voda (podzemní řeka)

S: nic

Toalety. Odpadní šachty vedou přímo do podzemní řeky, proto je slyšet ta tekoucí voda.

 

72.) a 73.)

Z: 85% tekoucí voda

S: nic

Ocitli jste se v koupelně. Vana je tvořena rozklíženými, kdysi nalakovanými prkny.

 

74.)

Z: 60% tekoucí voda

S: nic

Umývárny. Na východní zdi je mnoho nádržek z bronzu, ke kterým vedou trubky s malými páčkami, kterými se pouští voda. Na západě se nachází mnoho dveří.

 

75.) - 78.)

Z: 90% tekoucí voda

S: nic

Toalety, no comment.

 

79.) a 80.)

Z: 85% tekoucí voda

S: nic

Koupelna s rozklíženou vanou.

 

81.)

Z: 20% obracení stránek

S: stopy vysokých bot po místnosti

Jste v prostorné místnosti. Je to knihovna. Okolo stěn jsou až ke stropu regály knih, v místnosti jsou porůznu rozmístěna polstrovaná křesla. V jihozápadním rohu je jakási ocelová konstrukce se schůdky, sloužící jistě k tomu, aby se dalo dosáhnout i na nejvyšší police. Knihovna je neponičená. Nevyrušen vaším příchodem v jednom z křesel sedí bokem k vám hubený člověk, oděný ve vyšívané tunice tmavě modré barvy a červených plátěných kalhotách. Nejeví známky agresivity. Zdá se, že už dlouho nejedl, jeho tváře jsou vpadlé a pokožka nemá zrovna zdravou barvu. Klidně, plynule se zvedne a zeptá se v řeči lidí, může-li posloužit nějakým svazkem. Je to fext - knihovník s neutrálním přesvědčením, který dál, i sto let po dobytí DV, vykonává svou důležitou a vyčerpávající funkci. Nedopustí, aby ho VP zabily, sdělí jim, že je pouhý knihovník. Může jim zdarma poskytnout malou přednášku o diskriminaci a rasové nesnášenlivosti vůbec, ale nijak vyzývavě nebo ve zlém. Pokud se VP nenechají přesvědčit, bude nucen se bránit, ale bude se snažit, aby ke konfliktu nedošlo.

Rád si stěžuje na zdraví, ale nejvíc ho irituje to, že byla na knihovnu vyhrazena tak maličká místnost, a navíc, považte, vedle toalet! Jako bychom byli nějaký spolek bezcenných bezdomovců a ne strážci vzdělanosti v krutém a barbarském světě (promiňte, neberte si to osobně, je-li někdo z vás barbar)!

Fext je velice vzdělaný, rád používá cizí slova a složité větné konstrukce, zná všechny knihy, které v knihovně právě teď má, téměř nazpaměť. Je ochotný a má chování šlechtice. Hlavně se zabývá filosofií a magií (má schopnosti mága na 18. úrovni - podle mága se mu počítá i síla mysli, jeho inteligence je rovna šestnácti a po zaostření vůle má k dispozici 92 magů a kouzla především psychické a vitální magie), ale mimo to ovládá dvanáct světových jazyků (temná elfština, skřetština, elfština, řeč lidí, trpasličtina, krollština, dialekt horalů z vrchoviny na sever od DV, vlkodlačština a další) a dva mrtvé (drakomluva a archaická temná elfština). Je nadšenec pro svou práci a je schopen třeba dva dny sedět nad knihou a vysvětlovat postavě východní filosofické systémy (je nemrtvý, takže se neunaví).

Také si může zavzpomínat na laskavého pana Remgeda, svého skvělými vlastnostmi, jakož i virtuozitou v oblasti magie, nadaného tvůrce. Jak ten vládl magickým silám! To dneska se už takové věci nevidí. Dnes jen samá energetika, pořádné kouzlo už vám neudělá ani někdo, kdo se nechává titulovat arcimág! To Remged, ten začal sesílat kouzlo a už se všude plížily stíny a objevovaly se i jiné natolik podivné a hrůzostrašné efekty, že se nepřátelé dali na útěk dřív, než kouzlo seslal! A jaké iluze uměl tvořit! Kdepak, dneska je to samé zabíjení, trend neustále zlepšovat vraždicí, opakuji vraždicí kouzla, ale nic z toho. Není v té dnešní magii už žádná poezie! (Aktuální informace získává ze soukromé křišťálové koule a potom je zapisuje do vlastních anonymních studií, styděl by se totiž, kdyby se jeho nicotné jméno Hastroš Knihomol vyjímalo na polici mezi velikány temnoelfí literatury.)

Samozřejmá otázka, která mu asi bude položena, je, jestli ví něco o Knize Draka. Nuže, ví. „Před osmi dny, dvěma hodinami a třemi směnami sem přišel takový divný člověk a chtěl si půjčit Knihu Draka. Celý v černém, látka se mu celá leskla jako černý kov nebo hedvábí (znáte proslulé gyanské hedvábí ne?), měl špičaté uši a trochu jako elf, ale zase přece jen vypadal trochu jinak než elf. Nikoho takového jsem v celém svém dlouhém životě neviděl. Trval na tom, že si Knihu odnese i mimo knihovnu a já jsem mu ji dal podle příkazu svého pána, bohové mu dejte lehké odpočinutí, padl v bitvě s těmi zlořečenými gobliny, pakáží mizernou! U Cromovy onuce, pobil jsem ty, kteří ho, když už zabil nebo obrátil na útěk mnoho nepřátel a byl dávno bez magů a tedy bezmocný, upálili v jeho pokoji, ale, u Ištařina vousu, nejsem tak silný, jako někteří mí příbuzní, a nestačil jsem včas vyrazit dveře.“ (vzlykavě:) „Bohové! Když jsem je vyrazil, bylo už pozdě a z pána zbyla jen ohořelá kostra se zbytky seškvařeného masa. Tak jsem se rozběhl a pozabíjel jsem je. Všechny, kteří ho upálili, jsem dostal. Ach, dodnes vzpomínám, jak jsem musel poslouchat, jak pán křičí bolestí a buší na dveře, které jsem se snažil vyrazit a které goblini jeho klíčem zvenčí zamkli! Vše nadarmo, požár se šířil příliš rychle. Cítil jsem se tak bezmocný! Poté, co bylo těch šest mrtvých, to už byli ostatní goblini pryč - jednalo se o rychlou a drtivou akci - jsem alespoň v tomto patře uhasil všechny požáry, aby se nerozšířily, a pána jsem pohřbil...“ (Rozeštká se, po chvíli pokračuje. Pozn.: dveře přežily a požár se nerozšířil jen díky včasnému fextovu zásahu.) „No, ale to vás jistě nezajímá, omlouvám se, ale vždycky mě to dojme, napsal jsem o tom veršovaný hrdinský epos a potom i tragédii. On to byl tak laskavý a dobrý člověk!

Jak říkám, podle příkazu svého pána jsem si vyžádal odpovídající zástavu, zapsal si jeho jméno a Knihu mu na týden půjčil. Při dotazu, kam mám případně posílat upomínkové dopisy, mi sdělil, že bude tady v Daer-venenu, ale blíže to nespecifikoval, ačkoliv jsem na něj naléhal. A to byla smůla, protože už mi měl knihu vrátit. Hledal jsem ho po všech čertech (poznámka pro PJ: pomocí magie), ve všech patrech, a objevil jsem spousty zajímavých bytostí a věcí, ale po něm jakoby se země slehla. No a Kniha Draka je magicky neviditelná, jak asi víte. Zřejmě mi pláchl. Takové lidi mám opravdu rád, podvodník jeden.“

Ten „divný elf“ byl vlastně černý drak, který na sebe seslal metamorfózu II, aby se mohl dostat do Sálu Knihy, ve kterém Kniha odjakživa byla, dokud se jí ovšem nezmocnil nemrtvý knihovník a nepřidal ji do knihovny. Tam si ji musí podle věštby vyzvednout sám Dračí vládce, jinak nezačnou působit Slova Moci, která jsou v ní zapsaná, a nepomohou mu v jeho boji. Proto Dračí vládce nikoho neposlal. Chce si ji vyzvednout sám, a to až bude pochodovat k severu s armádou, kvůli psychickému efektu. Poslal jen spolehlivého strážce a už teď se blíží k DV, aby naplnil věštbu a naučil se z Knihy Draka Slova Moci, kterými si za podpory vojáků a chladné oceli chce podmanit svět. Studium však bude chtít čas.

Drak tedy v Sále Knihy Knihu Draka nenašel. Proto prohledal DV a od goblinů se dozvěděl, že ji má knihovník. Vzal si ji, odnesl ji zpět do Sálu Knihy (pozn.: seslal na sebe protistopovací kouzlo - drak nikdy neví) a změnil se zpět v draka. Proto ho fext nemůže najít.

Fext ani neví, kterým směrem cizinec odešel a jestli je ještě v DV. VP se možná nechají zviklat a odejdou (budou si třeba myslet, že „divný elf“ byl Dračí vládce a Knihu se odnesl), ale spíš ne. Budou věřit, že fext podivného elfa nějak přehlédl. Inu, to už je na nich. Fext je může na draka upozornit, ale pouze pokud mu dají na srozuměnou, že mají v úmyslu jít do nižších pater. Otáže se, co VP v DV dělají a proč se ptají na Knihu Draka (pochopitelně jestli se zeptají). Když mu řeknou, že ji hledají, upozorní je, že případnou půjčku musí zaevidovat a vybrat si za ni zálohu, ne aby si ji VP prostě vypůjčily od toho elfa! Nejdřív vrátit, pak teprve znovu půjčit.

Kdyby náhodou došlo k boji, fext má životaschopnost 12, sílu jen +1 a těch 92 magů. Poklady: křišťálová koule s vševidoucím démonem (215 mg), záloha od draka - 20 000 zlatých (iluze - Int ~ 13), stříbrný kalamář s inkoustem, který se sám od sebe dotváří rychlostí litr za den tak, aby byl kalamář neustále plný, a kouzelné pero, které se nikdy nerozskřípe.

 

82.)

Z: nic

S: nic

Celá místnost je plná sazí a popela. Dokonce ani ohořelé kusy nábytku tu nejsou, všechen shořel. Stěny jsou očazené. V popelu je pár věcí, které neshořely: střepy, železné hřebíky a podobně. Historie místnosti viz 81.) - fextovy vzpomínky. Zde totiž žil jeho pán.

 

83.)

Z: nic

S: nic

Tato místnost je ohořelá a plná popela. Při otvírání dveří jste museli překonat jakousi sílu, a teď vidíte jakou. Jedná se o ohořelé tělo, vlastně pouhou kostru, na níž je přiškvařeno trochu masa. Je nepřirozeně zkroucená, zřejmě kvůli předsmrtné agónii. Obyvatele tohoto pokoje potkal stejný osud jako mága z 82.), jen neměl nikoho, kdo by ho pomstil a pohřbil.

 

Druhé podzemní patro

Rozdíl mezi podlahami tohoto a vyššího patra je opět deset sáhů. Druhé podzemní patro sloužilo k bydlení především šlechticům a královské rodině. I zde jsou časté větrací šachty, takže vzduch ujde a ve dne je tu docela světlo. Toto patro bylo vytápěno od podlahy.

V druhém podzemním patře už gobliní mágové nenechali vojáky drancovat, ale řídili útok sami; z toho důvodu tohle patro není poničené. Goblini jen vzali vše cenné. Padlé obou stran z tohoto patra většinou odklidily bezejmenné hrůzy, sídlící v podzemí. Některé tajné dveře ti mohou připadnout zbytečné. Máš pravdu, několik je tajných jen proto, aby nekazily dojem z místnosti (např. královská kaple 101.)).

 

84.)

Z: nic

S: malé nohy v botech skrz místnost, dolů po schodech a zpět dnes a každý den

D: Dveře jsou třísáhové, dvojkřídlé, ze světlého dřeva, se zlatým kováním a barvou namalovanými ornamenty. Nezamčené. Sil ~ -1.

Jste v osmiúhelníkové místnosti. Třísáhové točité schodiště pokračuje oběma směry. Ve stropě je široká větrací šachta. Sice se lomí, ale v místě lomu je umístěno velké zrcadlo, takže sem světlo může dopadat (a je-li den nebo jasná noc, pak i dopadá). Stěny a strop zdobí bohaté zlaté vlysy a gobelíny, znázorňující výjevy z lovů.

 

85.)

Z: nic

S: z 84.) do prvních dveří na východě malé nohy v botech dnes a každý den

D: Všechny dveře v této chodbě jsou ze světlého dřeva, se zlatými zámky a kováním. Rozlézají se po nich pavučiny složitých reliéfů. Nezamčené. Sil ~ -1. Ty trojsáhové na západě a na východě jsou zasouvací, a proto je vyražení obtížnější - Sil ~ 2.

Dostali jste se do honosné chodby. Zdi zdobí drahé gobelíny a zlaté vlysy, kombinované s měděnými. Kolem zdí se nachází mnoho pohodlných sedátek, potažených tmavomodrým sametem. Koberec je hluboký, neošlapaný a zcela čistý, jakoby ho vyměnili včera, jen se do něj nachytal prach, který vaše kroky víří po celé prostoře.

 

86.)

Z: nic, ale pokud je mezi postavami lupič, hoď si na šestý smysl, jestli neucítí za dveřmi smrtelné nebezpečí.

S: nic

Jakmile se vám otevřel pohled do místnosti, ucítili jste téměř hmatatelný závan ponurosti a věkovitosti. Zde nejsou žádné větrací šachty a světlo z chodby se doslova bojí překročit práh; nevidíte dál než na malé kamenné nádobky na zdi po obou stranách u vchodu. Přesto však je místnost osvětlená díky sáh vysokým svícím, které stojí naproti vchodu na kamenném podstavci, z něhož se až téměř k osm sáhů vysoké klenbě zvedá podivný idol z leskle černého kamene, zpodobňující nahou ženu. Krása sochy je tak mučivá, že po jediném pohledu na ni musí každý muž litovat, že je to jen socha, a každá žena nemůže než zblednout závistí. Zdá se, jakoby na vás shlížela a přemýšlela, kdo jste, že se opovažujete vstoupit do její svatyně. Světlo svic se vyhýbá středu kaple, který tone ve stínech. Tam, černý jako bezhvězdná noc a hrozný jako sama hrůza, stojí postava s humanoidními tvary těla. Kolem ní divoce vlaje široký černý plášť. Z jejího obličeje jsou vidět pouze oči, ale ne proto, že by svítily; právě naopak. Jsou temnější než zbytek těla. Cítíte jejich upřený, vědoucí pohled a srdce se vám svírají prapůvodním, primitivním děsem. Z rozevlátého pláště ponuré postavy se občas oddělují tři menší postavičky, které nejvíc ze všeho připomínají zmutovaná a pokroucená těla dětí.

Je to smrtící stín. Pokud už VP nějakého potkali nebo o něm četli či slyšeli (mají-li pouze životopisovou minulost, tj. jsou vytvořeny přímo na vyšší úrovni, tak urči sám, jestli o něm něco vědí), tak jim můžeš říct, že se jedná právě o něj.

Má dost času. Takovou masu kamene postavy nemají šanci prorazit, jejich jediná šance je zřejmě utéct na světlo, kam za nimi nepůjde, pokud je ovšem den.

Smrtící stín cítí přítomnost VP a od této chvíle, kdy svým příchodem znesvětili kapli, po nich půjde. Pravděpodobně se je pokusí získat svou zvláštní schopností. Co se týče jeho tří stínků, ty vyšle do přímého boje (např. proti postavě, u které zjistí příliš vysokou pevnost mysli).

Jak to postavy vyřeší, to už není problém nás pánů jeskyně. Každopádně se ale inteligentní smrtící stín nenechá vylákat na denní světlo nebo tam, kde je moc lehké prorazit strop. Nejlepší by bylo, kdyby VP do svatyně vůbec nešly, poněvadž to by k žádnému boji nedošlo.

Smrtící stín je výsledkem násilné smrti velekněze rukou goblinů a silné kletby, kterou velekněz vyslovil. Gobliní kostry smrtící stín pozřel, aby nehyzdily vzhled svatyně.

V nádobkách u vchodu je zaschlá krev, používaná k pomalování tváře náboženskými symboly před začátkem bohoslužby TE. Svíce jsou magické. Neubývají, ale po zániku smrtícího stínu zhasnou a nebude možné je zažehnout.

 

87.)

Z: 85% hlas

S: malé nohy v botech mezi jižními a západními dveřmi dnes a každý den

D na severu: Dveře na severu jsou dřevěné, nezdobené, jejich zámek a kování jsou z železa. Nezamčené. Sil ~ -2.

D na jihu: Dvojkřídlé, s obyčejným železným kováním a zámkem. Nezamčené. Sil ~ -1.

V této místnosti nevidíte žádný nábytek, ale zato její podlahu tvoří překrásná mozaika, zobrazující skvěle vystínovanou nahou ženu s černou kůží. Místo očí má dva blyštivé safíry. Na zbytku podlahy je vyobrazen měsíc v úplňku a mnohokrát se opakující okultní symbol nekonečnosti času, černý had stočený do osmičky a požírající svůj vlastní ocas. Na stěnách visí tapisérie s mnoha dalšími symboly černé magie.

 

88.)

Z: nic, ale hoď si na náhodný postřeh, jestli si VP nevšimnou slabého mrtvolného zápachu (náp. přede dveřmi +15%)

S: nic

Tato místnost těm z vás, kteří absolvovali školní docházku, připomíná třídu. Zřejmě sloužila právě k účelu vzdělávání temných elfů. Nalevo od vchodu jsou nízké stoly se židlemi, napravo se nachází tak dva sáhy vysoké pódium, ke kterému vedou dřevěné schůdky. Na pódiu je jediná židle a stůl, na němž leží hromádka polámaných kříd a rozeschlá rákoska. Na zdi je připevněna velká dřevěná deska, sloužící jako tabule. Nejste tu však sami. Čtyři postavy v zelenobílých ornátech nejsou jen figuríny, ač tak vypadají. Pomalu, jako by procitali z dlouhého spánku, vztyčí pařáty a toporným krokem nemrtvých se přesunují k vám. Z jejich svraskalých našedlých tváří vystupují vypouklé černé oči. Jedná se o ghúly.

Jsou ale silnější než obvykle. Jejich žts je 15, žt 115, 126, 143, 154, ÚČ 12/+3 (pařáty), 13/+3 (tlama) + zvl: při každém úspěšném zásahu je pravděpodobnost 15%, že dojde k otravě krve, zt 650. Všechny ostatní údaje jsou stejné jako u obyčejných ghúlů. Nemají žádné poklady, jen tkanice s dřevěnými, černě nalakovanými přívěšky stočeného hada, požírajícího vlastní ocas.

Goblini z 89.) nezaslechnou boj ani nic jiného, jsou naprosto zfanatizovaní hlasem svého vůdce.

 

89.)

Z: 115% hlas mluvící směsicí řeči lidí a řeči goblinů. Lze rozeznat, co říká. Postavy mohou kdykoliv přestat poslouchat a vejít. Goblini budou překvapení. „A já, velekněs Goblin, oi říkám, následovníci mojo: jsemť oním vyvoleným, kterého si ghraik vybraly, aby je zastupoval tady na Ghork. Kdo vinalezl mubi, po kterém nemusíte jíst? Kdo vinalezl elyxýr nesmrtelnosti? Kdo našel skulynu v tepelortačním stínění tejdle pevnosti, takže se kdykolivěk můžeme podívat ven? Kdo oi chrání proti odporným monstrrrrrrr?“

Výkřiky asi pěti hlasů: „Ty, ty, Velký Gobline!“

Velký Goblin téměř hystericky řve, dostává se do ráže: „Slyšte mě, pochlebovníci mojo! Mi jsme souzený králové Ghork! Už brzy přijde náš den!“

Nesmělý hlas: „S-se v-vší úctou, p-p-pane n-nejvyšší G-g-goblin, ale t-to už ř-říkat sto led!“

„Ty bungzagoj! Přichází ampegor! Vláda bude naše! Den ampegora, ty tupče! Fgolga o jemmu, bungzagoj! Rafta ghela Ghork nasa! Sliubil Testan Harvata my sloužit Harvata! Ol miť Testan Harvata, miť zigla! Omi agator vliada fingha, bungzagoj enzigaro! Držaj hubu y fdgaga slitování, ty zavšivenče, ať tě Černá královna nesžahne pohledem, bungzagoj! Konec hádek, ať ghuspesa drakoslužba za hňupa bungzagoj a úspěch iga Testan Harvata. Pojdime do kaple!“

Pokud postavy ještě nevpadly do místnosti, ozve se cvaknutí (za dveřmi náp. 20%), kroky a hlasy goblinů se začnou vzdalovat, a až projde tajnými dveřmi poslední goblin, lze zaslechnout další cvaknutí. Goblini jdou do královské kaple, kde bude Goblin dvě hodiny sloužit bohoslužbu v Drakomluvě (!!!). Zavřou za sebou, takže pokud si VP nepospíší, nebudou vědět, kam goblini zmizeli.

S: goblini všude možně a ke všem čtyřem dveřím včetně tajných dnes a denně

D: Oboje dveře, jež odsud vedou, jsou prosté a bez ozdob. Nezamčené. Sil ~ -2. Jsou tu také zamčené tajné dveře - mechanismus s nápadností 0. Sil ~ 14. Po odemčení (zamaskovaná klíčová dírka) je otvírá pouhý tlak ruky. Z druhé strany je táhlo, za které se odtamtud dají uchopit.

Nejste nikde jinde než v sakristii. Je osvětlena železnými lampami s dřevěným uhlím, které splývají na mosazných řetízcích ze stropu. U stěn jsou police s různými liturgickými texty, zásobou svic (jeden goblin se občas hyperprostoruje ven, pomocí létajícího koberce, ležícího na podlaze 90.), se dopraví do Přístavu a nakoupí, co je potřeba), zlatými poháry (cena a počet je na tobě), nádobkami na kadidlo, obětními noži z mědi, malým demižónem z hnědě zbarveného skla (elixír vitality - viz níže) a dalšími podobnými potřebami. V severní zdi je zatlučeno do vyvrtaných děr několik věšáků, z nichž splývají překrásné ornáty, většinou bílé s našedle zelenými vzory. Některé jsou od krve. Pár jich je nerovně seřízlých na menší velikost („odborný“ zásah goblinů). Pokud jsou goblini ještě v místnosti nebo právě vycházejí, popiš VP jejich činnost a přečti popis jejich vzhledu: Goblinů je třináct. Každý má na čele hlubokou jizvu, znázorňující ležatou osmičku. Jsou oblečení ve zkrácených ornátech, které zajisté patřily kněžím temných elfů. Každému z goblinů se na krku houpe černý přívěšek ze dřeva, jenž zpodobňuje stočeného hada požírajícího vlastní ocas.

Reakce goblinů záleží na situaci. Ani kdyby jim VP chtěly vzít poháry, nezaútočí. Nebudou vůbec bojovat, dokonce ani když budou napadeni. V tomto případě se hyperprostorují pryč a dostanou postavy později, zezadu s výhodou překvapení, ve spánku, kouzly černé magie nebo tak. Jsou povětšinou inteligentnější než jejich pravidloví příbuzní. Jsou to goblini, kteří zůstali po útoku v DV a rozhodli se tady studovat z knih temných elfů, které fext - knihovník nestačil ztopit. Bojí se démona z 28.) a dlouho se přes něj a vlkodlaky nemohli dostat ven, nakonec ale objevili metodou pokus - omyl v teleportačním stínění skulinu a tou se dostávají ven, kdy potřebují. Nemusí jíst; vynalezli elixír vitality a jejich organismy se za těch sto let přetvořily tak, že jim může lektvar nejen na několik dní nahradit jídlo, ale jsou schopni jej dokonce díky postupnému přizpůsobování pít celou dobu a nepotřebují opravdové jídlo ani jednou za několik dní. Stačí hlt denně. Pijí vodu z umývárny (98.)). Omlazují se démonem mládí.

Až na inteligenci jsou pravidloví, ale mají schopnosti kouzelníků: řadoví mají jedenáct kouzel a 17 magů, velekněz dokonce 34 kouzel a 38 magů. Dávají přednost kouzlům vitální magie a slabším kouzlům černé magie, popsaným v tuším prvních pěti Deších Draka z roku 1995.

 

90.)

Z: nic

S: jedny nohy tam i zpět dnes a denně

Vskutku krásný pokoj. Jakmile jste otevřeli, skleněná polokoule, zasazená ve stropě, se rozzářila příjemným žlutým světlem a promítla na kobercem pokrytou podlahu stíny všech předmětů v místnosti. Prostěradlo i povlečení mahagonového lůžka, zdobeného motivy hadů, je černé. Na stěnách visí umně utkané gobelíny, hýřící barvami a plné nepochopitelné změti křížů, kruhů a dalších symbolů. Je tu i překrásné vyobrazení oné černé nahé ženy a nechybí ani motivy hada, požírajícího vlastní ocas. U dveří je věšák na šaty s několika překrásnými zlatem a stříbrem prošívanými ornáty, které byly radikálně zkráceny, zřejmě nožem, na velikost A. Dva z nich jsou dokonce zdobeny všitými drahými kameny (celková cena kamenů cca 160 zl). V severovýchodním rohu je vysoká knihovna; tituly svazků (i svazky samy) jsou výhradně v temné elfštině (knihy s liturgickými texty, knihy o černé magii, vázané v kůži z právě vylíhlých draků). V místnosti je též velká skříň z černého dřeva (oblečení, další zkrácené hávy, alchymistická truhlička - 37 mg a 400 surovin) a truhla z černého dřeva s velkým stříbrným zámkem. Zámek je platinový, pro zloděje -20%, rozbití víka Sil ~ 13. Pokud je truhla otevřena jinak než pravým klíčem (který má u sebe Goblin), spustí se několik jehlových pastí, které se ihned znovu zasunou a namočí v jedu. Jehly jsou patnáct coulů dlouhé. Je jich devatenáct: jedna v každém rohu, jedna v polovině každé strany horní i dolní základny a tři v blízkosti zámku, nasměrované každá jinak, aby se určitě trefily do ruky. Obr ~ 13 ~ nic/jed Odl ~ 8 ~ 4k10/10 + 4k10. Jedu jsou v každém zásobníku tři dávky. Když jed není využit, jehla se nenamočí.

Po otevření truhly: Víko truhly se odklopilo a odhalilo nesmírné bohatství zlatých mincí, kterými se za dávných časů platilo v elfích královstvích. Dnes už dávno neplatí. TE si je přinesli z Přímoří. Pár se jich dá prodat sběratelům, ale není tolik sběratelů, kolik mincí. To, co VP neví, je, že jsou z ryzího zlata, ne jako obyčejné zlaťáky, ve kterých je pouhá desetina zlata. Je tu tisíc mincí různých hodnot, to znamená, že váží padesát kilo a dají se prodat za asi deset tisíc zlatých, což je slušné bohatství. Proč nebyla truhla gobliními nájezdníky vykradena? Protože tuto sekci měli na starost právě ti goblini, kteří byli smluvení, že v DV zůstanou. Není divu, že si jejich dezerce ve zmatku mnohatisícové armády, organizované naprosto chaoticky, nikdo nevšiml. Teď o zlatu ví jen velekněz a spřádá plány, jak ovládne s jeho pomocí svět. Pozn.: Tak hloupý zase není. Domluvil se s černým drakem, který si přišel pro Knihu Draka (goblinsky Testan Harvata), že nabídne své služby Dračímu vládci. Byl to on, kdo zjistil, že je Kniha Draka ve veřejné knihovně, a sdělil to černému drakovi, značně šokovanému faktem, že Kniha Draka není v Sále Knihy, kde podle proroctví být má. Jenže proroctví nepočítala s horlivým nemrtvým knihovníkem. Za to černý drak Goblinovi slíbil jménem Dračího vládce panství v Raninu, až bude dobyt. Nikdo z goblinů ani při mučení nic neprozradí. Na tuto válku, která je za humny, se připravovali sto let, respektive v ní vidí účel svého stoletého snažení. Jejich cílem je rozšířit kult Draka, který dávno vymizel a s nímž se seznámili skrze knihy TE.

Koberec na podlaze je létací: uletí 20 sáhů za kolo (7,2 mil za hodinu), unese 187,5 kg (3750 mn).

 

91.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

D: viz popis

Rozvětvená chodba. Všechny dveře, které z ní vedou, jsou obyčejné, dřevěné a bez zámku, kromě těch severních; ty zámek mají. Nicméně každé mají zevnitř zástrčku, momentálně nezastrčenou. Sil ~ -2.

 

92.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Maličká místnůstka. Její vybavení sestává z hrubé pryčny, na níž je ale luxusní pokrývka, a malé truhly bez zámku. V truhle jsou osobní věci jednoho z goblinů: šnečí ulita (15 alchymistických magů), boty (v jedné je uschován pěkný smaragd, který obyvatel neodevzdal Goblinovi, cena 110 zl), oblečení, dýka. Pozn.: Přikrývky byly ukradeny během rychlého výpadu do horních pater dva dny poté, co vítězná armáda odtáhla, v některých pokojích, které nebyly tak zničené.

 

93.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Obyčejná mnišská cela, jejímž jediným vybavením je hrubý kavalec, zlatem vyšívaná prachová peřina a otevřená truhla, plná nepořádku. V truhle není nic zajímavého: zrcátko, šaty, dřevěná bystička goblina (obyvatelův autoportrét), dřevěné piliny.

 

94.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Vlhká a holá místnost s nízkým stropem, prostě dvěma slovy mnišská cela. Je očividně obývaná. Obsahuje drsný kavalec, pokreslený sprostými symboly, pěknou přikrývku a malou truhlu bez zámku. V truhle nůž a jiné osobní věci plus jedna živá krysa v klícce z drátů. Má jasně fialovou srst (následek překrmování elixírem vitality).

 

95.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Tato místnůstka do puntíku splňuje parametry mnišské cely, až na pěkný slamník na kavalci a čistou pokrývku. Kromě kavalce tu je jenom truhlička, trochu jiná než v ostatních celách. Na víku je pěkná řezba lva. V truhličce osobní věci, mezi jiným dřevěný hřeben (!!!).

 

96.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Hrubě otesaný kavalec, truhlička, džber s vodou. V truhličce oblečení, náhradní boty, osobní věci.

 

97.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Obyčejná cela. Kromě otevřené truhličky plné haraburdí tu je věšák s několika šedými kutničkami šitými na velikost A.

 

98.)

Z: 35% kapání vody (špatně utažený kohoutek)

S: malé nohy v botech dnes a denně

Umývárna s pěti nádržkami a pěti měděnými rourami s páčkami na puštění vody. Jedna není dost dotažená a čas od času z ní spadne průzračná kapka do nádržky a zmizí v hlubinách.

 

99.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Koupelna s vanou vytesanou přímo do kamene. Jedna vana a muselo to kameníka stát mnoho hodin práce. Roura vedoucí ze stěny je stejný případ: jak ji do toho kamene dostali? Dělala to kouzelnice a trvalo jí to necelé dvě minuty.

 

100.)

Z: nic

S: malé nohy v botech dnes a denně

Spadový záchod.

 

101.)

Z: záleží na činnosti goblinů. Pokud pořádají „drakoslužbu“ a VP je zaslechnou, ať už záměrně nebo náhodně, měl bys upozornit ty, kdo znají Drakomluvu, že goblini mluví právě v Drakomluvě. Goblin mluví dost rychle a nesrozumitelně, ale odpovědi ostatních, jakýsi refrén, kterým odpovídají na modlitby Goblina, zní v překladu „Drak veškerého stvoření výsostným jest pánem. On jest všechno a nic, plnost i prázdnota, žár i mráz, hluk i ticho, světlo i tma, život i smrt, počátek i konec, paměť i zapomnění. On jest praprincipem všeho. Z něj vše vychází a do něj se vše zánikem opět vrací jako nepřerušený Kruh věčného návratu. On jediným mocným akordem, obsahujícím tóny všech výšek, barev i sil, stvořil celé Veškerenstvo. Drak jest naším svrchovaným pánem, on vládne našim duším.“ To jsou první slova Knihy Draka.

S: malé nohy v botech dnes a denně

D: Tajné dveře, jedny ani druhé, nejsou vlastně vůbec tajné, neboť mají z obou stran zlatá táhla. Nápadnost 85%. Normálně bývají oboje zamčené, ale jestli je drakoslužba, pak jsou ty severní odemčené. Ty odemčené Sil ~ -2, ty zamčené Sil ~ 14. Oboje se otvírají klíčem, ale klíčová dírka je napravo od dveří ve výšce 1,2 sáhu, ne na dveřích. Je kryta záklopkou, vypadající jako zlatý vlys - náp. -30%. Klíče od tajných dveří má Goblin.

Místnost zvláštního tvaru. Osvětluje ji záře žhavých uhlíků, hořících v hliněných miskách na podlaze. Má mohutnou a vysokou křížovou klenbu a je celá obložena bílým mramorem. U její východní stěny stojí na složitými basreliéfy pokrytém podstavci asi pět sáhů vysoká socha krásné nahé ženy, vytesaná do černého kamene, který ostře kontrastuje s bílým mramorem.

Jsou-li přítomni goblini a VP je ještě neviděli, popiš jejich aktivitu a přečti VP jejich popis (Goblinů je třináct. Na čele mají hlubokou jizvu, znázorňující ležatou osmičku. Jsou oblečení ve zkrácených ornátech, které zajisté patřily kněžím temných elfů. Každému z goblinů se na krku houpe černý přívěšek ze dřeva, jenž zpodobňuje stočeného hada požírajícího vlastní ocas.). Reakce goblinů záleží na situaci. Nebudou ale vůbec bojovat, dokonce ani když budou napadeni. V tomto případě se hyperprostorují pryč a dostanou postavy později, zezadu s výhodou překvapení, ve spánku nebo tak. Nebo si počkají, až je zabije někdo jiný.

 

102.)

Všechny stěny, strop, podlaha i dveře trůnního sálu jsou z důvodu královy bezpečnosti teleportačně stíněny.

Z: 105% svištění větru, zřejmě ve větrací šachtě

S: nic

D: Všechny tajné mají nápadnost 5% a jsou ovládány tlačítky po pravé straně ve výšce volně svěšené ruky, a to z téhle i druhé strany.

Jste v trůnním sále. V tomtéž okamžiku, kdy se dveře rozlétly, pochodně na stěnách vzplály zvláštním fialovým ohněm. V jejich světle zříte kamenné reliéfy, otvory větracích šachet, zacpané černou látkou, dláždění z bílého mramoru, neporušené závěsy a gobelíny na stěnách a masivní kovový trůn, pokrytý složitými plastikami. Stejně záhadné fialové ohníčky se rozhořely i v prázdných očních důlcích kostlivců v černých hábitech. Větší rychlostí, než jaké by byly schopny lidské svaly, je pradávná magie pohání vpřed, tam, kde cítí teplou krev, kde cítí vetřelce. Mávají úzkými šavlemi, jako by se rozpomínali na šermířské postoje, které používali v dobách, kdy ještě žili normální život. Vtom celou protější stěnu pokryje stín a u (trůnu/velké brány) se zhmotňuje kostlivec se železnou korunou na hlavě. Třebaže už dávno nemá hlasivky, z rozšklebených úst mu zaznívají slova v dávno zapomenutých řečech. Přivolává na pomoc prastará kouzla.

Pozn.: V mapě je naznačena poloha kostlivců pro případ, že postavy přijdou branou. Pokud přijdou jinudy, bude jiná, neboť kostlivci se dřív, než postavy vůbec ke dveřím sálu dorazí, přeskupí tak, aby král byl vzadu a oni - jeho osobní stráž - vpředu.

Osobní stráž: k inic +8, žts 10, žt 108, 99, 100, 92, 105, 117, ÚČ (+6 + 6/+2 + vlastnost šavlí - viz níže 0/+10) = 12/+12, OČ (+2 + 6) = 8, vel B, boj 12, zran hum, ale E1, M0, N1, poh 16/humanoid, ale neunavuje se, int 6, p ZnZ, pok jen šavle (SZ 6/+2, vydrží ještě deset let, a zvláštní vlastnost: přidává k útočnosti 10, když s ní bojuje někdo zákonně zlý, pro ZmZ je to +5, pro N nic, pro ZmD -5 a pro ZnD -10), zt 850.

Kostlivý král: k inic +8, ať už kouzlí, nebo bojuje, žts 20, žt 182, ÚČ (+6 + 6/+4) = 12/+4 (pařáty), OČ (+3 + 6) = 9, mg 110, kouzla mimo jiné temný úder, tma (on v ní vidí), zelený blesk, vel B, boj 12, zran hum, ale E1, M0, N1, poh 16/humanoid, ale neunavuje se, int 11, p ZnZ, pok železná koruna, zt 1650.

Efekty smrti: Nepřirozený plamen života ve zmítajících se kostrách, které v posledních záškubech odporně chřestí, pozvolna uhasíná. Po chvíli vzduchem přeskočil z pochodní fialový plamen a strávil kosti i hávy, takže z nich zbyl jen jemný černý popel, ve kterém leží šest úzkých šavlí, popsaných neznámými runami (archaický jazyk TE), a železná koruna. Pak pochodně zhasínají.

Trůn je stříbrný, váží 110 kg. Jako část jeho opěradla je maskována dýka se složitými proplétanými symboly zvířat na jílci. Její čepel je rovná a tenká. Sloužila králi k obraně. Jed ani za sto let neztratil svou účinnost: Odl ~ 10 ~ 50 + 3k10/75 + 3k10. Koneckonců - muselo to zabít i něco skutečně silného, kdyby na to přišlo. Jinak v místnosti není nic k nalezení.

 

103.)

Z: nic

S: nic

D na západě: Dveře na západě jsou pokryté zlatem vyšívaným hedvábím, které dosud nepodlehlo zubu času. Nezamčené. Sil ~ 0.

D na jihu: Ze začátku chodby nejsou vidět. Viz 104.)

Tajné dveře: Tajné dveře jsou mechanismus s nápadností 5%. Jsou ovládány tlačítkem, umístěným napravo ve výšce volně svěšené elfí ruky.

Nacházíte se v nepříliš dlouhé chodbě. Její podlahu pokrývá rozmanitá mozaika, poskládaná z droboučkých čtveratých kamínků různých barev, seskupených do ornamentů.

 

104.)

Z: nic

S: nic

D: Dveře v šikmé stěně zdobí zlaté kování. Nezamčené. Sil ~ -2.

Chodba se zde rozšiřuje do jakési předsíně, pokryté pěkným kobercem. Až nyní si všímáte toho, co jste předtím neviděli: o dveře v šikmé stěně se vsedě opírá kostra v plné zbroji. Nebýt zdviženého hledí a několika tenkých děr v rytířském brnění, lemovaných roztaveným kovem, zdálo by se, že majitel kostry dosud žije a střeží dveře, při jejichž obraně nepochybně padl. Zřejmě mu ani nebylo dopřáno s sebou strhnout některého ze svých nepřátel; žádná jiná kostra tady není.

 

105.)

Z: nic

S: nic

D: Dveře této chodby jsou bohatě zdobené. Mají zlatá kování. Jsou nezamčené. Sil ~ -2.

Chodbu zdobí měkoučký koberec s pestrobarevnými vzory. Převládají dvě barvy, fialová a zelená, které se proplétají do složitých obrazců. Žádný z koberců neznázorňuje realistické výjevy, jen samé symboly a ornamenty. Stěny a strop, z něhož visí několik skleněných lustrů, jsou obloženy mahagonem.

 

106.)

Z: zvenčí 45% tichý zpěv dívčího hlasu. Po vstoupení do místnosti jej postavy zaslechnou automaticky.

S: nic

D: Dveře vedoucí z této místnosti jsou zdobené zlatem. Nezamčené. Sil ~ -2.

Překrásný pokoj. Obsahuje lůžko s růžovými nebesy a závěsy, prošívanými stříbrnou nití. Hned vedle je odkládací stolek, na němž leží stříbrná čelenka vykládaná růženíny a tyrkysy. Jsou tu též dvě veliké almary. Mají otevřená dvířka, takže vidíte, že obsahují mnoho ženských šatů na nepříliš vysokou, zato však velmi útlou postavu. Jsou zdobené více než královsky. Nejčastěji mají růžovou nebo broskvově oranžovou barvu. Do jedněch velice krásných, zdobených stříbrnými výšivkami, je oblečena dřevěná panna, aby se nemačkaly. Naproti posteli je krásné zrcadlo v cínovém rámu. (Stříbrném.) V posteli leží celkem malá ženská kostra, oblečená ve světle růžové noční košili, zdobené perlami a brilianty. Na prostěradlech a noční košili jsou dosud rozeznatelné krvavé skvrny.

Jakmile VP na něco sáhnou nebo naopak budou chtít odejít, zpěv ustane a ze zdi vyjde přízrak princezny, které pokoj patřil a promluví k VP: „Ataea ili netana ai ilini vena?“ (V jazyce temných elfů „kdo jste a co tu děláte?“; pokud postavy nebudou reagovat, s povzdechem přejde do řeči lidí.) Vypadá asi na patnáct let, má na sobě světle růžovou noční košili, zdobené perlami a brilianty (nehmotná kopie těch v posteli). Ve tváři má smutný výraz. Od doby, kdy ji zabili goblini, je odsouzena k nepřirozenému životu přízraka, jenomže jí to celkem vyhovuje; jediné co jí vadí je, že se může pohybovat jen v okruhu třinácti sáhů od místa své smrti, tedy od pokoje. Poněkud lpí na svých šatech a špercích, takže kdyby to postavy chtěly odnést, nachystá jim nějakou léčku. Ráda zpívá, většinou sáhodlouhé romance nebo melancholické písně, které sama skládá.

Co je pro VP nesmírně důležité, ví toho hodně o dění v podzemí. Z rozhovoru goblinů vyrozuměla (nehmotnost ještě zvýšila její přirozený talent slyšet, co nemá, obzvláště výhodné je naslouchat ze zdí), že v obrovském Sále Knihy se usídlil drak a stráží Knihu Draka, pečlivě opatrovanou relikvii temných elfů, pro jakéhosi Dračího vládce. Kdyby byla už tak stará, aby v okamžiku smrti věděla, že Dračí vládce je ten, který byl předpovězen a kterému Kniha právoplatně náleží, určitě by VP nepomohla, ba naopak. Ale takto ví pouze jediné: goblini, kteří ji zabili a ke kterým se jako na potvoru nemůže dostat, neboť sídlí mimo její dosah, se spolčili s jakýmsi Dračím vládcem a chtějí mu vydat Knihu Draka, jejímiž opatrovníky odjakživa byli králové TE. Díky goblinům také ví, že drak se dozvěděl, že se k DV blíží jakási družina dobrodruhů, vyslaná z Raninu, aby zmařila plány Dračího vládce, a neviditelný čeká, kdy dorazí do Sálu Knihy, aby je zabil. Pokud toto postavy nebudou vědět, je velká pravděpodobnost, že střet s drakem nepřežijí, neboť nebudou-li jednat dříve než drak, je s nimi téměř jistě ámen (dračí dech). Tato informace by mohla dobrodruhům hodně pomoci. Navíc, když je napadne se zeptat, kde je Sál Knihy, mohou zamířit přímo tam.

Princezna je ovšem značně náladová. Sice touží zničit gobliny a všechny jejich spojence, ale pokud se k ní postavy budou chovat hrubě, krást jí šperky apod., neřekne jim nic. Ale hráči si snad už uvědomili, že jejich postavy jsou na značně vysoké úrovni, tudíž není jejich posláním vybít jeskyni a ukrást co nejvíc peněz.

Pokud by VP dokonce zaútočily, princezna se schová do zdi a bude přemýšlet o pomstě (např. by postavy mohla uřknout; učila se okultním uměním prakticky od kolébky).

Pozn.: Možná se ti zdá divné, že odtud goblini neodnesli šperky a drahé šaty. Je to proto, že princeznino úmrtí a následné zmrtvýchvstání provázely takové efekty, že by to zamávalo i se zkamenělým trollem.

 

107.)

Z: nic

S: nic

D: Dveře vedoucí z této místnosti jsou zdobené zlatem. Nezamčené. Sil ~ -2.

Velice dobře zařízený soukromý pokoj. Je zde skříň, křeslo potažené zeleným sametem, postel s nebesy, noční stolek a dřevěná panna, oblečená v luxusních šatech, šitých na poněkud silnější postavu. Šaty jsou taky ve skříni, ale šperky žádné a drahé ozdoby ze šatů jakbysmet (ukradli je pochopitelně goblini). V šuplíku stolu lze najít parfémy a další hygienické potřeby.

 

108.)

Z: nic

S: nic

D: Dveře vedoucí z této místnosti jsou zdobené zlatem. Nezamčené. Sil ~ -2.

Tato prostora přesně splňuje rámec bohatě zařízeného ženského pokoje. Samozřejmě zde lze zahlédnout skříň, křeslo, gobelíny, koberec, postel s nebesy, noční stolek a dřevěnou pannu oblečenou do bílých šatů (obyvatelka byla mnohem útlejší než ta ze 107.)). Ve skříni klasika: šaty, ale spony, drahokamy a perly z nich byly odpárány všetečnými dýkami goblinů.

 

109.)

Z: nic

S: nic

Tento pokoj kdysi jistě býval krásný, ale nyní vypadá, jako by tu po všem přejel plamen vysoké teploty: stěny očazené, z gobelínů jsou jen žalostné zbytky, postel, truhla i skříň oprýskané a na povrchu zuhelnatělé, koberec sežehlý, z peřiny a nebes postele nezbylo nic než popel. Nejhůře vzal za své jihovýchodní roh, ve kterém se k sobě choulí dvě kostry: jedna malá, jež patřila asi čtyřletému dítěti, druhá vysoká asi sto šedesát coulů. Princ - dědic trůnu - a jeho vychovatelka ze 108.). Ve skříni kabátce na princovu velikost a další oblečení, v truhle pár pěkných, ale mírně zuhelnatělých dřevěných hraček.

 

110.)

Z: nic

S: nic

Závěs za dveřmi je stažený na stranu, takže vidíte místnost s pěkným kobercem, dvěma stolky a osmi židlemi. Vše je pozpřevraceno, na zemi se válí kostky, karty a několik drobných, dávno neplatných mincí z mědi. Bývala to strážnice. Služba v ní byla svěřována jen těm nejdůvěryhodnějším vojákům, kteří ostříhali spánek královské rodiny a dvou vychovatelek. Když přišla zpráva o útoku (bylo to v pozdních večerních hodinách), probudili krále a ten se s nimi vydal do boje. Padl čestně, po boku svých vojáků. Vychovatelky střežily děti. Král poslal zprávu svému kouzelníkovi, aby v případě pádu pevnosti jeho děti zachránil a vychoval, ale kouzelník už jeho příkazy nestačil splnit. Jedna z vychovatelek, ta princeznina, se vydala hledat nějakou pomoc a byla zabita v chodbách postupující hordou goblinů.

 

111.)

Z: nic

S: nic

Krásně zařízená koupelna. Vana je vytesaná přímo do kamene, ale není zde tak drsná jako jinde. Pokrývá ji zvláštní sklovitý povrch.

 

112.)

Z: nic

S: nic

Luxusní suchý záchod. Podlaha je dlážděna kachlemi a stěny jsou obloženy světlým dřevem.

 

113.)

Z: nic

S: nic

Umývárna se dvěma nádržkami, nad které vyčnívají měděné trubky s ozdobnými kohouty. Podlaha je dlážděna kachlemi.

 

114.)

Z: nic

S: nic

Tajné dveře: Mechanismus s nápadností 0%. Zamčené (goblini je po vykradení pokladnice zase zamkli a klíč zahodili). Odemčení -25%. Vyražení Sil ~ 14.

Snad ani raninský král nemá takto nákladně zařízený pokoj. Podlaha je dlážděna leštěným černým mramorem s křemennými žilkami. Kryje ji hluboký koberec, zřejmě vyrobený v některém z městských států Elnianské pouště, které jsou tímto uměním vyhlášené. Po stěnách jsou rozvěšeny veliké gobelíny, zřejmě z téže dílny, znázorňující scény z lovů nebo hostin. Přímo naproti vchodu trůní na zdi rozvětvené jelení paroží; vzdálenost nejvyšších vidlic činí skoro dva sáhy. Strop je zdoben zlatými vlysy. Nábytek tvoří ebenový pracovní stůl, skříň zdobená umnými dřevořezbami, postel s černým povlečením i nebesy, noční stolek, židle za stolem a tři křesla. Ve stěně je zabudován velký krb.

Byl to pokoj krále temných elfů. Kdysi se tu povalovaly šperky nevyčíslitelné hodnoty, ale všechny odnesli goblini. Ve stolku nic není; v šuplíku pracovního stolu lze najít mnoho slušně zachovalých úředních listin v jazyce TE. Král nijak neholdoval četbě; není tu ani jediná kniha.

 

115.)

Z: nic

S: nic

Hned po otevření tajných dveří z této místnosti zavanul těžký pach zatuchliny a rozkládajícího se dřeva. Komnata má velmi vysokou křížovou klenbu. Okolo stěn, potažených plesnivějícím fialovým suknem, vidíte řadu obrovitých truhel. Většinou jsou otevřené a prázdné. Voda si sem nějak našla cestu z vyšších pater a odsoudila pevné dřevo k postupnému umírání. Na zemi se leskne několik dávno neplatných mincí temných elfů. Tento sál kdysi musel sloužit jako pokladnice, ale její tajemství už asi byla dávno vynesena na světlo denní a ztratila se ve zmateném víru dějin.

 

116.)

Z: 100% hlasy, 100% cinkání příborů, 135% hudba

S: mnoho bot (aby iluze byla dokonalá), ale jen v rámci místnosti

Vstoupili jste do hodovní síně. Navzdory tomu, že jste sami šlechtici, si připadáte jako žebráci, kteří si spletli vchod a místo do stáje vešli do trůnního sálu. Kolem dlouhého stolu s vyšívaným ubrusem sedí v nerušeném hovoru snad padesát stolovníků mimo krále v čele. Všichni jsou to temní elfové oblečení do drahých šatů: krásné černovlasé a černooké ženy a důstojní muži v převážně tmavých barvách, s dýkami u pasů. Na vyvýšeném pódiu u jižní stěny sedí na vyřezávaných židlích čtyři hudebníci a hrají na harfu, citeru, píšťalu a panovu flétnu. Jejich hudba je mámivá, opojná jako víno, které temní elfové upíjejí ze zlatých, velikými drahokamy vykládaných pohárů. Stůl se prohýbá pod tácy s ovocem, zvěřinou v netradičních úpravách a rybami, džbány vína, z nichž služky, všechny mladé a krásné, dolévají každému, kdo dopije pohár, nádobami s mnoha druhy omáček a salátů, dorty a mísami koláčů. Šlechtici vás vůbec nevnímají. Stěny zdobí trofeje z lovů: jelení parohy, jednorožčí rohy, vycpaný žralok, kůže lesní pumy a mnoho dalších. Z podlahy sálá příjemné teplo. Do hudby se jako výhonek břečťanu vpletla i slova: vidíte, že na pódium vystoupila nějaká dívka a zpívá v melodickém jazyce. Vzduch prostupuje harmonie vůní: jídlo, lehké, nedráždivé parfémy, květiny...

To všechno je komplexní iluze. Ukazuje ten večer, ve kterém o něco později přišel útok goblinů. Proč iluze vznikla, to se zřejmě nikdy nedovíme. Možná je způsobena silným magickým polem (pevnost byla vystavěna kouzly), možná něčím jiným, kdo ví? Postavy se mohou napít, dokonce i opít, mohou si sáhnout na elfy. Elfové budou jednat, jako by postavy neexistovaly, a to za všech okolností. Iluzi lze prohlédnout: až pomine prvotní nadšení a zběsilá směsici dojmů, hoď si za každou VP proti pasti Int ~ 14 ~ nic/prohlédnutí iluze. Každou hodinu, po kterou budou VP v síni, si házej znova: past se pokaždé sníží o 1. Postavy nemohou iluzi nijak vážně narušit. Mohou jednat jen v souladu s panující atmosférou. Smí se zadarmo najíst, ale nemohou elfy pozabíjet. Prostě se netrefí, jejich akce nebude mít na iluzi žádný vliv, jen na skutečnou síň ano. Třeba někdo sekne do stolu. To by porušilo pokojnou atmosféru, takže meč projde dřevem, jako by bylo nehmotné. Ale když potom postavy třeba prohlédnou iluzi, spatří na stole šrám.

V neiluzorním sále je chladno a jediné vybavení, které tam zůstane, je pódium, stůl, červotoči prožrané židle a pár trofejí a potrhaných gobelínů, ovšem ne jednorožčí rohy; ty ztopil Goblin ještě při útoku a vyvařil z nich magenergii.

 

Třetí podzemní patro

Převýšení je tentokrát třicet sáhů (kvůli kopuli Sálu Knihy). Toto patro je dobře provzdušněno a prosvětleno pomocí několikrát zahnutých šachet, v jejichž ohybech jsou zrcadla, která promítají světlo až dolů. Třebaže je hloubka značná, kámen je suchý a jen chladno připomíná masy kamene všude okolo.

 

117.)

Z: 85% popěvek „Draconis“ - viz 118.)

S: malé nohy v botech do jižních dveří dnes a denně

Klasická místnost se schodištěm. Něčím je však přece jen výjimečná. Schodiště v ní končí. Zřejmě jste došli až do nejspodnějšího patra. Dveře na jihu jsou potažené zlatou látkou. Kování a zámek jsou z bronzu. Nezamčené. Sil ~ -1.

 

118.)

Z: 115% popěvek „Draconis / Draconis / Draconis / Draconis / Draconis / Draconis / Draconis / Draconis / Draconis“: to slovo v Drakomluvě znamená drak; můžeš to oznámit těm, kdo ji ovládají. Zpěváky jsou goblini, kteří uctívají Draka. Neustále pochodují chodbou po směru hodinových ručiček a prozpěvují. Nejlepší by bylo to postavám zazpívat; popěvek je ve tříčtvrťovém taktu; lomítka značí takty. Na jednu vteřinu připadá cca jedno „Draconis“. Jednotlivé tóny jsou „aaa / ggg / C1C1C1 / hhh / ggg / aaa / aaa / aaa / aaa“. Nástup je hlasitý, poslední tři takty decrescendo, pak zase hlasitý nastup.

S: malé nohy v botech po celé chodbě, do jižní brány i tří severních bran dnes a denně, čas od času též jediné stopy do 123.) - naposled přede dvěma dny.

Stanuli jste ve dva sáhy široké chodbě. Naproti vám se nacházejí bytelné dveře z tmavého dřeva. Chodbou se rozléhá monotónní prozpěvování. Vzápětí se na západě vynořuje průvod šesti goblinů. Jsou oblečeni do překrásných, zlatem vyšívaných ornátů. U pasů se jim houpou pouzdra s měděnými obřadními noži s rukojeťmi ze slonoviny. Každý z nich prozpěvuje a nese v rukou, pozvednutých na úroveň očí, černou svíci, hořící tmavě modrým plamenem. Vypadá to, jako by si vás ani nevšimli. Plně se věnují svému obřadu.

Barva plamene je alchymistický trik. Goblini budou VP ignorovat, pokud na ně ovšem nezačne některá útočit. To by se hyperprostorovali pryč, ke svým bratřím ve druhém podzemním patře (žijí-li ještě), a domluvili se na dalším postupu s nimi. V zásadě budou reagovat stejně jako ti popsaní v 89.). Nebude jim vadit, když se VP podívají do kterékoliv místnosti. Jsou to řadoví goblini, jejich parametry také najdeš v popisu 89.). Pokud je VP nechají na pokoji, budou nadále pochodovat, ale jelikož o nich byli drakem zpraveni, budou se držet dál, až VP otevřou dveře do Sálu Knihy. V žádném případě neprozradí, že za dveřmi číhá neviditelný drak.

 

119.)

Z: zřejmě nadále zpěv goblinů

S: stopy malých obutých nohou okolo dveří dnes a denně, do 123.) jen jediné stopy malých nohou před dvěma dny a před třemi dny (Goblin jdoucí vyjednávat).

Chodba se zde větví do čtyř sáhových odboček, končících lakovanými dřevěnými dveřmi s měděným kováním a zámkem. Nezamčené. Sil ~ -2.

 

120.)

Z: zřejmě nadále zpěv goblinů

S: malé nohy v botech dnes a denně

D: Nezdobené, dřevěné, dvojkřídlé. Mají měděné kování a masivní zámek. Nezamčené. Sil ~ -1.

Jedná se zřejmě o ložnici šesti goblinů. Mají tu chaoticky rozestavená lůžka. Žádný jiný nábytek tu není. A není tu ani nic zajímavého. Pod každou postelí je zasunuta malá truhlice s osobními věcmi. Místnost slouží jen k přespávání. Centrum všeho dění je v 89.).

 

121.)

Z: zřejmě nadále zpěv goblinů

S: malé nohy v botech dnes a denně

Velice temná a tichá místnost. V každém jejím rohu hoří modrým plamenem černá, půl sáhu vysoká voskovice. Střed místnosti zůstává v temnotě.

Až vejdou dovnitř: Poté, co jste vstoupili do místnosti, nastalo absolutní ticho. Neslyšíte žádné zvuky, dokonce ani ty, které vydáváte sami. Že byste působením magie nebo nějakého velmi vysokého tónu za hranicí slyšitelnosti ohluchli? Až vyjdou ven, bude vše v pořádku. Je to magická vlastnost té místnosti. Kněží TE ji používali k meditacím, neboť jim smysly v absolutní temnotě a tichu podsouvaly minimální množství podnětů.

 

122.)

Z: zřejmě nadále zpěv goblinů

S: malé nohy v botech dnes a denně

Jakmile jste otevřeli dveře, do chodby pronikl nasládlý pach, smísený s vám neznámým ostrým pachem. V místnosti je cítit kadidlo a vonné tyčinky. Na podlaze hoří mnoho černých svic. V jejich přízračném, indigově modrém světle rozeznáváte široké železné police, na kterých leží zvláštní rakve. Jen jejich konstrukce jsou měděné, jinak jsou celé vyrobeny ze skla. V nich leží těla temných elfů s luxusními obleky a mnoha šperky v jakési průsvitné, slabě nazelenalé tekutině, která zřejmě způsobuje ten ostrý zápach. Elfové vypadají jako živí. Někteří mají zavřené oči, jiní otevřené. Musí tu být na sto padesát rakví. Víc než polovina polic, táhnoucích se až k vysokému stropu, je dosud nezaplněna.

Sklo rakví je poměrně křehké, dá se rozbít, ale ta kapalina je prudce jedovatá a velmi těkavá. Pokud VP poškodí nějakou rakev a tekutina vyteče na podlahu, okamžitě si všichni v okruhu patnácti sáhů hází proti pasti Odl ~ 12 - vzdálenost od kaluže v sázích ~ bolest hlavy, zvracení, ztráta 2k10 žt/bolest hlavy, zvracení, mdloby, povrchní dýchání, ztráta 6k10 žt. Na tuto past si háže postava každá dvě kola, po která dýchá a zároveň je blíž než 15 sáhů. Ti vzdálenější budou stiženi pouhou nevolností, ve vzdálenosti 30 sáhů a vyšší se jim už nestane nic. Díky důmyslně řešeným větracím šachtám se naštěstí výpary po deseti kolech ztratí.

 

123.)

Z: zřejmě nadále zpěv goblinů. Pokud je mezi postavami lupič, hoď si na šestý smysl, jestli neucítí za dveřmi smrtelné nebezpečí. Pokud má družina hobita, nezapomeň mu ohlásit přítomnost tvora velikosti E.

S: jediné stopy malých nohou před dvěma dny a před třemi dny (Goblin jdoucí vyjednávat)

Přečti si dříve, než postavy vstoupí: Toto je Sál Knihy, komnata, která už od postavení DV střežila nejcennější relikvii TE. Číhá v ní černý drak, který sice není moudrý, ale chytrý je až moc a dobře se na příchod VP připravil. Ví prakticky o každém hnutí postav. Pomocí čaroději Dračí armády vymyšleného kouzla nezjistitelnost (podobné jako neviditelnost + neslyšitelnost + nevycítitelnost; při jakékoli formě útoku pomine, ale obranná kouzla apod. lze sesílat bez omezení) je neviditelný, neslyšitelný a necítitelný a navíc nadechlý, aby mohl hned poté, co postavy otevřou, vychrlit mráz Vnějšího světa. Pokud o něm VP neví, nemají šanci, neboť v prvním kole nebudou vůbec jednat. (Jsou překvapené a navíc se jim nepočítají žádné bonusy, protože v minulém kole jakoby neřekly, že budou bojovat, kouzlit apod., ale že otevřou a rozhlédnou se, jsouce ve střehu. K tomu pokud vím žádné povolání bonusy nemá.) Navíc má seslanou rychlost na šest kol a jednostranný magický štít na pět kol (4 mg první kolo, 3 každé další, pro draka kvůli velikosti 8 nebo 6, účinky stejné jako normálně, ale s tím rozdílem, že z jeho strany všechno prochází bez problémů). Postavám nepomůže vidění skrze zeď ani nic takového. Infravidění je přes dveře nepoužitelné a po jejich otevření už bude pozdě, ultrasluch může projít leda pod dveřmi, takže má hrozně omezený úhel. Záchranou jsou informace fexta či princezny, lupičův šestý smysl nebo hobitův čich. Když ucítí hobit něco velikosti E, hned je jasné, že jde o něco pěkně nebezpečného, navíc je tato schopnost automatická.

Ještě pár slov o tom, proč se černý drak míchá do něčeho takového a nesnaží se místo druhého extrému raději nastolit svou oblíbenou rovnováhu. Je to proto, že ne každý černý drak je stejný. Toto je jeden ze služebníků Drakodlaka, extrémista, bílá ovce mezi černými draky.

Přečti postavám poté, co otevřou dveře (ať už o drakovi vědí a míní ho hned zasypat kouzly a ranami, nebo ne): Před vašimi zraky se rozkládá ohromný sál, dlážděný bílým mramorem. Je dobře osvětlen díky obrovskému množství větracích šachet, rozmístěných po sálu tak, aby ho celý osvětlily. Do veliké výšky, kterou odhadujete asi na dvacet sáhů, se zvedá mohutná klenba. Vzadu v místnosti se nachází velký osmiúhelníkový kámen, snad oltář. Přestože je oltář daleko, vidíte, že jste došli k cíli své cesty. Na něm totiž leží rozevřená kniha. Její aura moci a chlad, který se z ní v mohutných, skoro hmatatelných vlnách line, mohou znamenat jen jediné: skutečně se jedná o Knihu Draka.

V případě, že postavy o drakovi nevědí: To vše obsáhnete pohledem za jediný zlomek vteřiny. Na víc vám nezbyde čas. Najednou vidíte, jak se na vás žene jakýsi třpytivý proud černých a průhledných zrnek. V téže chvíli se odnikud objevil obrovitý drak, černý jako prvotní temnota, temnota vesmíru bez hvězd. Jeho pařáty jsou zakončeny lesklými modrými drápy. Obrovité tělo vybíhá do dlouhého krku, zakončeného hlavou, z níž si vás nezúčastněně prohlížejí hrozné zlaté oči. Drak se zřejmě zneviditelnil, trpělivě na vás čekal a nyní, když jste vešli, na vás vydechl hrozný mráz Vnějšího světa. Nyní proběhne hod na útok dechem. Nezapomeň na případné psy, kouzelníkovy přátele a podobnou havěť. Je téměř jisté, že to všechny zabije. Kdyby snad ne, vydechne podruhé. Hned po proběhnutí útoků a zabití všech postav: Dopad svých vlastních těl na kamennou podlahu kupodivu ještě slyšíte, ale už necítíte. Na cestě do ponurého zásvětí vás provází strašný smích vašeho kata, dračí smích, vibrující vítězstvím. Posléze utichne a zanechá vás v černé nicotě a nekonečném tichu smrti.

V případě, že postavy o drakovi vědí, proběhne ihned hod na iniciativu. Nezapomeň, že drak má seslanou rychlost a jednostranný magický štít. Možná, že zabije VP i takto, ale třeba ne, pokud se někde vyspali (což by vzhledem k malé koncentraci nestvůr neměl být takový problém) a mají plné životy a magy. Třeba se jim podaří draka zranit natolik, že je dechem nezabije, nebo alespoň ne všechny. Mé družině se to povedlo. Až se drak dostane k dechu, přečti toto: Vidíte, jak se na vás žene jakýsi třpytivý proud černých a průhledných zrnek. V téže chvíli se odnikud objevil obrovitý drak, černý jako prvotní temnota, temnota vesmíru bez hvězd. Konečně nemusíte jeho polohu pouze odhadovat. Jeho pařáty jsou zakončeny lesklými modrými drápy. Obrovité tělo vybíhá do dlouhého krku, zakončeného hlavou, z níž si vás nezúčastněně prohlížejí hrozné zlaté oči. Můžete jen doufat, že jste ho oslabili natolik, že vás jeho dech nezabije. Hoď mu na útok dechem a okomentuj vzniklou situaci (kdo je mrtvý apod.).

Pokud zemře poslední postava: Dopad svých vlastních těl na kamennou podlahu ještě slyšíte, ale už necítíte. Na cestě do ponurého zásvětí vás provází strašný smích vašeho kata, dračí smích, vibrující vítězstvím. Posléze utichne a zanechá vás v černé nicotě a nekonečném tichu smrti.

Pokud se někomu podaří přežít a drak bude mrtev, přečti mu toto: Drak má konečně dost. V hrozných bolestech se svíjí a drtí ocasem reliéfy na zdech i klenbu, z které opadávají bloky kamene. Pak strašně zařval a začal se sunout směrem k oltáři. Jeho oči jsou vyhaslé, jeho svaly ochably; není to on, kdo způsobuje ten pohyb obrovité masy svalů, šlach a kostí. Už je u samotného oltáře. Kniha Draka ho začíná za odporných křupavých zvuků vsávat do sebe. Kolem stříká krev a kreslí chaotické obrazce na bílý mramor oltáře a podlahy. Po chvíli z draka nezbyde nic. I ty nejmenší kapičky krve jsou obrovskou silou přitaženy až ke Knize a mizí v ní.

Až přijdou přeživší postavy blíž, aby si Knihu lépe prohlédli: Hned vedle Knihy Draka nyní vidíte cosi, co předtím vidět nebylo: jakési dva svinuté pergameny, jejichž pečetě připomínají kouzelné svitky. Samotná Kniha Draka je veliký svazek v černé kůži s pevnými šupinami, zřejmě dračí. Vychází z ní hrozný chlad a slabé nazelenalé světlo. Je rozevřena zhruba uprostřed. Písmo je vám neznámé, dosud nikdy jste neviděli nic takového. Text je bohatě iluminovaný. Kniha má velký počet (sedmnáct) pestrobarevných záložek. Ty dva svitky, to jsou další poklady, které drak našel v DV a přinesl je sem, aby je odevzdal svému pánu. Jedná se o svitky s velice mocným kněžským kouzlem. Po rozlomení pečeti sesilatel vytuší, že může někomu vrátit život: modlitba Vzkřiš mrtvého. Oživení je možné jen když oživovaný souhlasí a jeho tělo není zničené nebo rozložené. Oživený bude na mezi vyřazení. Zlomyslnost osudu: místo aby je drak odevzdal Dračímu vládci, mohou posloužit jeho nepřátelům. Pokud ovšem přežije alespoň jedna VP.

Bude-li se nějaký smrtelník do Knihy dívat déle než deset kol, musí si hodit proti pasti pevnost mysli (v tomto speciálním případě se počítá i nepodrobitelným povoláním) ~ 11 ~ musí odvrátit zrak/šílenství.

Jakmile někdo Knihu zavře: Jakmile se Kniha Draka zaklapla, do nejmenších detailů propracovaná stříbrná plastika draka, která zdobí desky, se rozžhavila do ruda, aniž by to na Knize nechalo sebemenší následek, natáhla pařáty a obemkla jimi Knihu: zdá se, že funguje jako zámek. Když během chvíle vychladla, aura moci i chlad ustoupily do pozadí, jsou již téměř neznatelné.

Kniha je mocný artefakt. Žádná síla na Dhele ji není schopna zničit ani poškodit.

 

Ven z Daer-venenu

Jak se postavy dostanou ven, to už záleží na nich. Pokud jim v cestě stojí nějaká nestvůra, skrz jejíž loviště jdou, tak na ně ještě zaútočí. Stejně tak zamčené dveře zůstaly zamčenými a podobně, nic se nezměnilo.

Goblini budou pozpěvovat, dělat jakože nic a modlit se k Drakovi, aby si Dračí vládce nemyslel, že je to jejich chyba. Do budoucnosti mohu říci, že se Dračí vládce nemstí na jiných za své chyby, a proto přijme gobliny do své armády jako kouzelníky (pokud žijí).

 

Necháváte Daer-venen za zády

Necháváte ponurý Daer-venen za zády a vydáváte se na dlouhou cestu na sever. Kniha Draka vás stála mnoho potu i krve, ale nakonec jste ji získali.

 

Skrz Šerý hvozd

Pokud ti zbyly nějaké nevyužité popisy, můžeš je využít pro zpáteční cestu; vždyť třebaže z toho hráči většinou nebývají nadšení a chtějí spíš už klid, pokoj, jásot davů a teplou vodu v lázni, my pídžejové musíme usilovat o co největší věrohodnost našeho světa. Pokud ti žádné nezbyly, tím lépe. Pošli jim do cesty maximálně nějakou napůl chromou lesní pumu a nech je dojet k Cheranu.

 

Co se zatím děje ve světě

Raninská armáda a žoldnéři Říše čarodějů pochodují na jih, falangy Dračího vládce dorazily do DV a Knihu Draka tam nenašly. Velký Goblin (pokud žije) Vládci oznámil, co se tam stalo, a bylo mu svěřeno vedení jednoho z kouzelnických oddílů Nepřemožitelné Dračí Armády. Dračí vládce přikázal co nejrychleji pochodovat na sever a prohledávat les, ale Kniha Draka zabránila tomu, aby VP byly viditelné pomocí kouzel, a všechny stopaře postupně zmátl a zhypnotizoval ???náhodně??? se vyskytnuvší kudůk - mág, promenující se lesem. Díky tomuto bláznovi, o kterém byla zmínka v oddílu d), vlastně nedošlo k naprostému zmasakrování družiny nejlepšími lovci lidí a kouzelníky celého Danilu a Kniha dorazila až k Cheranu. Dračí vládce, ke kterému se přidala většina bojeschopných temných elfů z Šerého hvozdu, zuří a chystá se na útok, který má proběhnout zítra. Nezbývá mu než útočit přes řeku, protože obejít prameny s armádou je prakticky nemožné, stejně jako projít průsmyky, kouzelníků má málo (hyperprostory nebo portály přes řeku by trvaly strašně dlouho) a vrátit se na jih, obejít Dlouhé hory a zaútočit na Ranin z jejich druhé strany by bylo zdlouhavé. Mimoto mu nezáleží na ztrátách a i bez Knihy si je jist vítězstvím.

 

Příjezd k Cheranu

Kvůli atmosféře by bylo nejlepší, aby se příjezd uskutečnil večer, někdy mezi soumrakem a půlnocí; pokud ti to není proti mysli, zkus to nějak zaonačit.

Ať přijedou k Cheranu kdekoliv, narazí na dvě armády; raninská se zabydlela na vzdálenějším břehu řeky, armáda Dračího vládce na břehu bližším. Fakt, že na ně narazí, je samozřejmě dramatická náhoda. Jak jsem již napsal, pokud si VP budou počínat během hry hloupě nebo nebudou mít štěstí, mohou klidně dorazit na bojiště, kde leží mrtvoly raninských mužů, trpaslíků z Dlouhých hor a žoldnéřů Říše čarodějů. Pokud se k tomu rozhodneš, přenechávám popis zohavených těl, na kterých hodují krkavci, podupané, krví prosáklé země a pachu kouře a zmaru plně ve tvých rukou.

V případě, že je vezmeš na milost, je nedaleko Cheranu upozorni na určité jevy vyvolané tábořícími armádami: křik, hluk, ržání koní, světlo ohňů, zvláště v noci, kdy je světlo daleko vidět, a podobně. Přiblíží-li se natolik, aby viděli, co se to na břehu děje, přečti jim tento popis: Jste velmi blízko Cheranu, na jehož neklidné hladině plné vírů se blyští stříbrné měsíční světlo. Od ní vás dělí už jen posledních pár stromů a nějakých padesát sáhů široký vykácený pás, táhnoucí se na několik mil oběma směry podél břehu. Poražené stromy byly využity buď jako topivo, nebo jako stavební materiál pro tisíce vorů a plavidel, které se nacházejí na břehu. Jen ty největší kmeny zůstaly ležet na zemi. V tomto pásu se rozprostírá ohromný tábor. Jedná se o tábor armády, která čítá jistě víc než sto tisíc mužů. Mezi pestrobarevnými stany a kolem ohňů, na nichž se připravují velké kotle jídla, posedávají hloučky mohutných barbarů v kožešinových pláštích, po zuby ozbrojených krollů, hlučných příslušníků rozmanitých skřetích ras, lidí v uniformách tvořených kroužkovou zbrojí, černými kalhotami a bílými tunikami, šavlí a malým štítem, dále pak skupinky žoldáků pocházejících ze všech možných pronárodů, semknuté šiky trpaslíků, kteří sedí izolovaně, ba dokonce i značné množství hbitých elfích postav, povětšinou oblečených v maskovacích barvách. Tím vším se proplétají důstojníci a udílejí rozkazy. Tu a tam se mezi stíny mihne několik postav oděných v černých hávech, kouzelníků a temných kněží. Početné stráže poctivě procházejí stanovené trasy. Celkově vzato je armáda velmi disciplinovaná. Není pochyb, že se jedná o tábor vojska, které shromáždil Dračí vládce, neboť na bílých tunikách vojáků se skví červený drak. Nad největším a nejvznosnějším stanem, obklopeném zesílenou stráží, také vlaje Dračí zástava, červený drak na bílém poli. I na druhém břehu Cheranu se rozkládá veliký tábor, uskupený do kruhu. I na tu dálku ve světle obrovských ohňů matně rozeznáváte fialové raninské zástavy, v jejichž středech se blyští stříbrná čtyřcípá hvězda, a důvěrně známé uniformy raninských vojáků. Nechybí tu ale ani černé vlajky Říše čarodějů s trojitým bleskem, který svítí vlastním světlem. Říše se tedy skutečně rozhodla bojovat na straně Raninu. Vlajky svazu Ognivaja nejsou nikde vidět, pouštní národy zřejmě čekají na výsledek bitvy.

Jak se postavy dostanou do tábora raninské armády, to už je jejich věc. Doufejme, že když už došli tak daleko, nebudou se na vlastní pěst snažit zabít Dračího vládce nebo něco podobného. Magicky jsou díky Knize Draka nadále neviditelní, ale stráže Dračí armády jsou bdělé. Pokud VP neovládají teleportační kouzla, udělají nejlépe, když sejdou po proudu a tam se pokusí přeplavat řeku (brody nejsou nikde) nebo se jinak přeplavit. Ovšem pozor na sesílání kouzel (např. neviditelnosti pro pozdější proplížení táborem): kouzelníci Dračího vládce je mohou zaslechnout (naslouchání kouzlům, viz PPE), proti tomu Kniha Draka nijak nechrání.

Jestli postavy použijí nějakou formu teleportace, kouzelníci je sice zaslechnou, ale už bude pozdě. Pokud VP obejdou tábor dostatečným obloukem, musely by mít pořádnou smůlu, aby je nějaká hlídka objevila. Zvolí-li tento způsob, na 60% je najde hobit, který má blízko menší člun. Je oblečený v černém sametu a na hobita nezvykle štíhlý. Představí se jako Fira, agent raninské tajné služby (řízené mágem Rhevenem) a pokud mu uvěří, převeze je na druhou stranu, tam nechá člun a dovede je do tábora. V případě, že budou nuceni plavat, nezapomeň ověřit plavání. Past je kvůli dravému proudu o čtyři vyšší. Bylo by dost nevhodné, kdyby se teď na konci cesty někdo utopil, to už raději zasáhni jakožto víla řeky nebo nějak podobně. Všechny vodou zničitelné předměty budou zničeny a postavy budou mokré, možná se nachladí, záleží na počasí a tom, jak roční doba pokročila. Kniha Draka ani nenavlhne. Je to koneckonců jeden z nejmocnějších artefaktů Dhely.

 

Raninský tábor

Důvod, proč mágové obou stran nezačali boj už teď pomocí mentálního souboje je ten, že oba tábory chrání narychlo vztyčená bariéra.

Vede-li VP Fira, prokáže se stráži heslem. Pokud ne, zvolají všudypřítomné stráže na postavy: „Heslo!“. Heslem je „Severka“. Jakmile ale postavy řeknou, kdo jsou, strážný je ihned zavede k velitelskému stanu, a to i bez hesla, neboť ohledně VP mají všechny stráže své příkazy.

(Vysoký plavovlasý strážný, který po vás chtěl heslo/agent Fira) vás vede skrz raninský tábor. Každý mlčí a věnuje se svým myšlenkám; nikde se neozývá zpěv, ba ani hlasitý hovor. I raninská armáda čítá mnoho vojáků, jsou tu též trpaslíci i několik málo elfů, ale oproti Dračí armádě je sotva poloviční. Nicméně bude mít obrovskou výhodu pozice a její lučištníci nadělají jistě na vorech pořádný zmatek. Z vojáků si vás nikdo nevšímá nebo vám věnuje nedůvěřivé pohledy (v tuto chvíli právě moc nevypadáte na raninské šlechtice), zřejmě kvůli utajení vůbec nevědí o vašem úkolu, jen pár vašich vojáků nebo uniformovaných sedláků, které znáte ze svého panství, vás spěchá pozdravit a optat se, kde jste vůbec celou tu dobu byli, pokud to ovšem není tajemství.

Zanedlouho stanete v centru tábora, blízko vchodu do velitelského stanu, hlídaného osmi strážnými. Vtom spatříte, že se vedle vás zničehonic objevila postava mága Rhevena v modrém hávu. „Našli jste ji,“ zašeptá a není to otázka, ale pochvala. Rheven propustí strážného nebo Fira. Následuje přivítání.

„Pojďte za mnou, zavedu vás ke králi.“ Rheven vás vede do velitelského stanu. Uvnitř se nad velkým stolem, který pokrývá podrobná mapa okolí, sklání raninský král v lehké jízdní zbroji a jeho generálové a stratégové. Přestali mluvit o bitvě a jejich pohledy se na vás upnuly. „Můj pane,“ přerušuje trapné ticho Rheven, „uspěli. Našli ji.“

Králi zasvitne v očích radost a jeho předčasné vrásky se vyhladí. Na chvíli se zamyslí. Kdo ví, jestli se mu honí hlavou plány bitvy, nebo vzpomíná na loučení a uplakanou tvář své dcery Jasmíny, kterou zanechal v Ranu. Potom se opět zadívá na vás. „Neznám slova ani činy, kterými bych vám mohl dostatečně poděkovat. To nejmenší, co pro vás mohu udělat, je to, že vás s okamžitou platností jmenuji barony a připojuji k vašemu lénu i Vlčí hvozd a jeho okolí. Bohužel není vůbec jisté, jestli vyhrajeme a jestli se budete moci svého rozšířeného panství ujmout. Kdo ví, zda zítra bude nějaký Ranin. Za úsvitu se jistě strhne bitva. Sice jste nepochybně mnohonásobně zvýšili naše šance, třebaže mi způsob využití Knihy Draka není jasný, ale pořád je jich dvojnásobná přesila. Navíc příliš našich vojáků jsou spíše sedláci, kdežto Dračí armáda se skládá pouze z profesionálů. Bojím se, že theurgové Dračího vládce vytvoří několik teleportů, takže u značné části jeho armády ztratíme výhodu, kterou nám poskytuje jejich přeplavení přes řeku. Ale snad bude štěstí stát při nás a neztratíme odvahu. Velice vám děkuji za to, co jste pro Ranin udělali. I kdyby naše království padlo do tmy, dokud bude žít jediný Raniňan, na vaše hrdinské činy se nezapomene. To vám slibuji. Nyní prosím předejte Knihu Draka Rhevenovi, který ji dopraví do Ranu a tam ji bude střežit.“

„Jak si Vaše Veličenstvo přeje,“ říká Rheven s mírnou úklonou a přebírá od vás Knihu Draka. „Budu sledovat bitvu z Ranu.“

„Stráž,“ křikl král Ulrik a vzápětí dovnitř vešel jeden z vojáků, který zvenčí hlídal stan. „Stráž vás doprovodí do stanů a postará se o přípravu koupele a o jídlo natolik dobré, jak je to jen za těchto podmínek možné. Přeji vám dobrou noc. A my se, pánové, vraťme k méně příjemným záležitostem než je spánek. Zítra přijde bitva, ve které se rozhodne o všem. Kéž dobudeme vítězství. V tom nám pomáhej dobrotivá Atša.“ „V tom nám pomáhej dobrotivá Atša,“ opakují stratégové králova slova.

Vycházíte ze stanu. Jako poslední jde Rheven. „Však taky budeme její pomoc potřebovat,“ slyšíte ho zamumlat. „Snad se nevidíme naposled, přátelé,“ říká potom nahlas, když stanete v tísnivém tichu noci. Otočíte se na něj. Na jeho výrazném obličeji, ve kterém se zračí starosti, tančí oranžové světlo plamenů. „Hodně štěstí.“ Pak se mág na rozloučenou ukloní, obklopí ho pavučina smaragdově zelených světelných vláken a s Knihou Draka v podpaží zmizí. Krajinou ještě chvíli zní tichá ozvěna jeho slov, než ji pohltí černá hladina oceánu tmy, který se ve vlnách přelévá nad mlčícím táborem.

6.) Zkušenost za splnění úkolu

Je zcela na tobě. Já jsem tvé hráče neviděl v akci, takže nemohu říct ani přibližně, kolik by měli dostat. Jen ty můžeš jejich hru správně posoudit.

7.) Obzory

 

Dobrodružství je neukončené. Jestli mu to, že končí v okamžiku, kdy se všechno má rozhodnout, ubírá na kvalitě, to posuď sám. Pokud se tvým hráčům tento svět zalíbil a chtěli by celou válku dotáhnout až do konce, napíši sem, jak pokračovaly moje postavy poté, co Daer-venen dohrály. Vůbec není nutné tento scénář respektovat.

Po Daer-venenu nastala Bitva. V té drtivá přesila Dračí armády zmasakrovala většinu armády raninské. Když bylo zle, žoldnéři Říše čarodějů přeběhli k nepříteli. Je však třeba říci, že samotní kouzelníci bojovali až do samotného konce, hodně z nich se ani nepokusilo uprchnout, když byla už porážka jistá, a položili své životy. Král Ulrik, vida, že je bitva ztracena, poslal družinu vlastních postav do Ranu, aby odtamtud odnesla Knihu Draka a ukryla ji někde, kam na ni Dračí vládce nedosáhne. Potom se se zbytkem armády vzdal a byl vsazen do žaláře, stejně jako později jeho dcera. Družina na gryfech odletěla do Ranu a převzala od Rhevena Knihu Draka. Ten postavám poradil, aby podnikly Útěk do kláštera Dharm v dalekých východních zemích a tam Knihu ukryly. Postavám se podařilo uprchnout drakům, které za nimi vyslal Dračí vládce, a dorazili do bašty moci, kláštera Dharm. Pro klášter byla vytvořena paralelní realita, takže když na místo, kde stával v původní realitě, přiletěli lovci lidí na dracích, našli tam pouze ruiny.

V klášteře Dharm byly postavy vycvičeny na vyšší úrovně a přijaly nabídku mnichů, že zasvětí svůj život zničení Dračího vládce. Jenže ten nebyl zničitelný obyčejnými prostředky. Postavy se vydaly s mnichy do Jeskyně předků, prastarého orákula, to však neznalo odpověď na otázku, jak ho lze zničit, neboť prakticky mělo jen ty informace, které byly obsaženy v astrálních sférách.

Zde je třeba upozornit, že jsem se nechal inspirovat cyklem Mág od Raymonda Eliase Feista, jehož svět má velice dobře propracován základní konflikt, mimoto jsem nepředpokládal, že bych někdy tato pozdní dobrodružství uveřejnil. Jeden z členů družiny, šermířka Sandra, se analogicky s Feistovým Tomasem měnila ve Valheru a Valheru byl i Dračí vládce (v původním pojetí tedy nebyl vyslanec Drakodlaka, jak je tomu zde, ale jeho pánem). Drakodlak, císař Dračího impéria, povolal temného ducha nejmocnějšího z Valheru pomocí Kamene smrti, umístěného v Dračím impériu, protože toužil po vládě dračího principu. Avšak existence Valheru nebyla úplná. Ještě bylo nutné spojit nitku vybíhající z Kamene smrti s Kamenem života, který byl na Dhele, daleko na severní polokouli. Dračí vládce chtěl také pomocí Kamene života povolat ostatní Valheru. Ke zplnohodnotnění své existence (Kámen smrti znegoval jeho smrt, teď ale ještě bylo třeba potvrdit život, aby kruh jeho moci byl úplný) a přivolání svých bratrů a sester však potřeboval buď zaklínadla z Knihy Draka, nebo obrovskou moc. Knihu Draka mu uzmuly VP. Proto nešel ke Kameni přímo; nebylo by to k ničemu. Bojoval a ze smrti svých stoupenců i nepřátel čerpal sílu. V této taktice pokračoval i po Bitvě, protože byla mnohem jednodušší než se snažit dostat do paralelní reality, ve které se ukryl klášter Dharm, a pak ho dobývat. Pomalu ale jistě se skrz Watil brodil krví na sever, směrem ke Kameni života.

Jeskyně předků mlčela, a tak mnichové poslali VP na Cestu za Vidoucím. Ten věděl, jak Dračího vládce zničit (buď přímo Sandřiným mečem - ale měl zcela opodstatněný strach, že ona není ani z poloviny tak dovedná bojovnice jako Vládce - a nebo přetnout tímto artefaktem nitku Dračího vládce, vycházející z Kamene smrti). Netušil, kde Kámen smrti v Dračím impériu je, ale odkázal postavy na orákulum Dračí pyramidy v Impériu, neboť žádnou informaci nejde z tohoto orákula vymazat, jak to udělal Dračí vládce se sférami. Skrze prastarou a opuštěnou svatyni kultu Draka se postavy dostaly k jednosměrnému portálu do Dračího impéria. Vynořily se v této říši sucha, prachu a plání červeného písku, právě když Nad Dračím impériem svítal šedý den. Sandra jakožto Valheru ovládla černého draka Ganora, alespoň si to všichni mysleli. Ve skutečnosti to však byl moudrý, a tedy neovládnutelný drak, který zaslechl její volání a domyslel si její záměry, jež mu vyhovovaly, neboť byl v opozici proti Drakodlakovi a nesouhlasil s návratem Valheru. Když na něm VP dolétly k místu, kde stávala Dračí pyramida, našli jen díru do země. S pomocí skrývajících se eldar (kteří VP ujistili, že kdyby VP náhodou uspěly, tak nebude problém učinit portál oboustranným) VP zjistily, že Drakodlak udělal přesně to, co mnichové z Dharmu: totiž vytvořil paralelní realitu, do které pyramidu umístil, a to právě v reakci na toto kolektivní kouzlo mnichů (zaslechl jeho vzdálené vibrace a z nich si kouzlo složil, což by mu za normálních okolností trvalo celá léta). Do této reality však existoval průchod, protože sám Drakodlak se chodil orákula v Pyramidě na ledacos ptát. Zmíněný průchod vedl chrámem Draka v Char Draconyrn, hlavním městě Dračího impéria. VP se tam dostaly a jen díky šestému smyslu elfa zloděje Kiriana se zachránili před jistou smrtí v průchodu, který byl pastí. Dostali se k Dračí pyramidě, kam s nimi však drak Ganor nemohl, aby si jej nezotročil princip Valheru, který prostupoval celou pyramidu, poněvadž právě Valheru ji postavili. V orákulu VP zjistily, kde se nachází Kámen smrti, a vydaly se tam i s Ganorem (respektive na něm). Když dorazily, už tam na ně čekali: Drakodlak, který vytušil nebezpečí, Dračí vládce, kterého Drakodlak zavolal zpět do Impéria, Vládce děsu a tajemná bytost, o které nikdo nevěděl, co je zač: podobal se goblinovi a postavy mu začaly říkat „voodoo goblin“. A nastal Poslední střet, boj o všechno. Na jedné straně tito čtyři, na druhé straně válečnice – Valheru Sandra, vynalézavý lupič Kirian, mág Rian di Elvegal a klerička Kiriela, která měla neustále spoustu práce s léčením. Obě strany byly vybavené kouzelnými předměty hodnými vysokých úrovní, na jakých byly, pro příklad uvedu artefaktové meče Sandry a Dračího vládce, oba s útočnými démony proti Valheru, léčicí pásku, prsteny nezranitelnosti na určitý počet útoků, lektvar dračí síly, hůlku s bledými blesky atd. Postavám se podařilo po mnoha kolech úporného boje, hlavně díky Ganorovi, přemoci Vládce děsů a Drakodlaka a sami s použitím vzájemného léčení zůstat naživu nebo alespoň „pouze“ smrtelně zranění (hrajeme na smrtelné zranění, které v modulu Dračího doupěte neplus chybí; to má samozřejmě spolu s vytvořením kompletních pravidel pro klerika za následek, že postavy z naší družiny přežívají déle, než je obvyklé). Voodoo goblin s mimořádným gustem píchal do voskových figurek VP a navíc se nedal ničím, co zkoušely, z nepochopitelných důvodů zabít. Sandra se snažila dostat ke Kameni smrti, ale Dračí vládce se k ní jaksi magicky připoutal a při každé její hyperprostoraci se objevil mezi ní a Kamenem. Věnovali se svému duelu. Náhle Voodoo goblin oživil ty dva mrtvé - Drakodlaka a Vládce děsů. Smrt byla otázkou jedné akce. Rian di Elvegal ale prohlédl, že se jedná o druh komplexní iluze (která ovšem může zabít), a to dřív, než ti dva iluzorní vzkříšenci všechny zabili. Pak konečně družina udolala i goblina. Vládci ty tři VP nemohly ublížit; zraňovala ho jen Sandra, ale zanedbatelně oproti tomu, jak on ji. Magie na něj nepůsobila, ale Kirianovi se povedl mistrovský kousek; ukradl mu (za použití démona štěstí) o vlastní újmě prsten nezranitelnosti a všichni ostatní Sandru léčili vydatnou zásobou kněžských svitků, takže jí s Vládcem alespoň trochu pomohli. Sandra nicméně začínala prohrávat. Pomíjivé kouzelné předměty jí skoro došly a magy taky, kdežto Dračí vládce měl artefakt na několikeré doplnění magů na výchozí hodnotu. Vtom si ale uvědomila, že ovládá cosi jako rychle fungující telekinezi, poslala vzduchem svůj meč a navedla ho na nitku Dračího vládce na Kameni smrti (bylo lehké ji poznat – věděla, že Valheru mají černé, ona sama šedou, ostatní zelené, černá tam byla jen jedna). Dračí vládce umírá, pro tuto chvíli je základní konflikt vyřešen. Následuje návrat na Dhelu. Sandra se vdává za Riana di Elvegal (který je přímým potomkem Alrainovým, tudíž dědicem knížectví v Přímoří). Sourozenci Kiriela a Kirian nadále spravují panství a Vidoucí jde zase o vesmír dál.

Takto by to mohlo být, ale nemuselo. Kdybys chtěl použít můj svět pro svá vlastní dobrodružství, klidně tak učiň, i kdyby třeba neměla navazovat na Daer-venen. Můžeš také pozměnit zápletku a závěr tak, aby se Daer-venen tolik netýkal základního konfliktu, pokud to tobě a tvým hráčům nevyhovuje.


Publikování této verze: 18. 11. 2006 21:07

Sepsání: 1998

Poslední celková revize: listopad 1998

Počet normostran (v přepočtu): 174,5

Počet slov: 51863

Umístění: http://www.david-zbiral.cz/Daerven.htm

← Dračí doupě